无标题无名氏No.64319128 只看PO
2024-11-07(四)19:24:24 ID:NpRTZM5 回应
暴论:以撒的结合是一切新出的rogue like游戏难以逾越的高峰
无标题无名氏No.64325655
2024-11-08(五)12:01:18 ID: BZaYH9K
2008年的国际Roguelike开发大会对Roguelike做出了一个具体的诠释,即“柏林诠释”。柏林诠释认为,Roguelike游戏具有9个主要因素:
随机生成地图:游戏地图,以及地图中物品的外观和位置、怪物的位置,都是随机生成的。
永久死亡:如果玩家操控的角色死亡,玩家便只能重新开启新的一局,这会让游戏重新生成一套全新的关卡,并且从头开始。游戏也可以拥有存档系统,但是当玩家读档时,这个存档便会被删除,换言之,存档只用于暂停游戏。
回合制:每个指令对应一次行动。玩家可以花任意长的时间来决定动作。
基于网格:世界由大小一致的方格组成。怪物和玩家无论大小都占一格。
非模态:移动、战斗以及其他操作都在同一模式下进行,所有操作在任意时刻都可以进行。
复杂性:游戏系统应该足够复杂,允许玩家以多种方式完成一个目标。比如在《NetHack》中,除了吃饭可以解除饥饿,玩家也可以选择向神祈祷,或者变成可食用金属的怪物并食用金属。
资源管理:玩家必须管理好有限的资源才能生存下来。例如大多数Roguelike中,如果长时间不吃东西,角色就会虚弱并且最后饿死。
砍杀:砍杀玩法(hack and slash)是Roguelike的重要内容,也就是说,游戏的主要目的就是杀死大量怪物。
探索和发现:游戏要求玩家仔细探索地图,并且自己鉴定探索中收集到的各种不明物体的用途。每次开始新游戏时都必须重新探索。
此外,还有6个次要因素:
单个玩家角色:玩家控制一个角色,通过该角色来观察世界,该角色的死亡就是游戏的结束。
怪物与玩家类似:适用于玩家的机制同样适用于怪物,怪物和玩家一样拥有自己的库存、装备,且可以使用道具、施放技能等。
战术挑战性:玩家必须先了解战术,才能取得重大进展,早期的游戏理解不足以让玩家在游戏后期取胜。游戏的重点在于战术挑战,而非全局战略或谜题。
ASCII显示:采用Roguelike的传统显示方式,即用ASCII字符来表示平铺的世界。
地牢:包含地牢风格的地图,例如由房间与走廊组成的楼层。
数值:使用数值来描述角色的面板属性,并且将这些数值直接显示出来。
无标题无名氏No.64325779
2024-11-08(五)12:15:24 ID: cygalwh
>>No.64324552
先不说光头可以说是强度数一数二的角色,以及单机确实太需要平衡调整
小蓝人(纯魂心体质)游魂(无斗篷)以及店主(只有两滴血),刚加入游戏的时候都更偏向作为高难度角色存在,很多都是dlc之后才有的增强(`・ω・)
无标题无名氏No.64325813
2024-11-08(五)12:18:57 ID: cygalwh
>>No.64325779
*确实不太需要平衡调整
不过18更新E胖据说也要加强废物道具,不知道是什么道具这么荣幸,能赶上忏悔应该是最后一次的调整( ゚ 3゚)
无标题无名氏No.64326072
2024-11-08(五)12:46:28 ID: RFHqqc5
以撒全成就后才是roguelike,没全成就时算roguelite,有场外提升,就比如以撒开始没d6用小蓝人才能解锁以撒的d6,比其他roguelite好的地方是它的场外提升不会有数值上的变动,比如打一把给你涨百分之几的属性,也没用属性膨胀后让你自断双臂打更高难度,这一点是最难得的。
无标题无名氏No.64344597
2024-11-10(日)10:49:09 ID: tbayvUu
虽然学院派有明确的rougelike 和rougelite区分,但是按照这个严格的区分会发现现在压根没几个正统rougelike游戏
反正是婆罗门版,我直接下暴论:原教旨主义rougelike早就是没人玩的东西了,被原教旨主义者认为是rougelite的游戏才应该接上rougelike的正统衣钵(ゝ∀・)
无标题无名氏No.64345033
2024-11-10(日)11:53:20 ID: 3nWtTHc
不是,以撒都已经10年了出了仨DLC了你让任何新出的rougelike去跟他比是不是有点欺负游戏了( ゚∀。)7