无标题无名氏No.63901518 返回主串
2024-09-27(五)09:37:34 ID:MLDsZno
玩游戏越来越趋向于保守,不想做选择分支剧情。甚至技能点分配,职业养成,装备配装这种都是。只想战斗,适当解密,玩完之后能让人有点印象的手工关卡设计。随便过的不是太糟糕的剧情。随时拿起随时放下。感觉自由度越高意味着越累,如果想轻松点就跟线性游戏没什么区别了。以前就玩着辐射新维加斯这种多分支剧情的时候就在想,既然我不是多线并进,就算尝试其他路线也没有深入,一个支线任务不同结果的尝试也最终只能选择单独一个自己认为好的把进程推进下去。也没有毅力多周目。那么我的体验最后还是收束到线性流程。说到底,人的思想就不可能完全开放。所以最后我在设计角度赞叹于那些错综复杂巧夺天工的分支结构。但是对我来说只是事后额外的东西。游戏制作者想法很厉害,感叹一下,但也仅限于此了。如果我单纯以一个玩家来说就是这样。但是或许现在的玩家越来越专业,这种游戏设计师式的作者思维也更多变成一种参考标准了吧。“如果我来做游戏,我会这样做……”之类的,看岛上肥哥们更严格一点的游戏评测就能看出来。但是说到底,可能是我对于开放性游戏的意义产生了怀疑。同时认为这确实也是必须不能被撼动的一直发展下去的某种意义上的谎言。一块背景版,一个舞台搭起来。给更多不同有着单一目标的人更多选择,而不是让一个人做更多选择,事实上那比较困难或者麻烦。而对于资深专业的玩家来说,可能反而选择还远远不够多,那些有着显著差别的选择。涝的涝死,旱的旱死