回应模式 - No.64031746


No.64031746 - 游戏综合


独立游戏灵感征集无名氏No.64031746 返回主串

2024-10-10(四)19:28:25 ID:fHG7dX6 回应

肥肥们有无点子给我偷偷(ゝ∀・)
[h]我没说要做嗷,只是看看|∀゚[/h]
就当游戏 XP 分享好了,自己想玩但没人做的点子都可以聊聊,指不定就有同好安利呢

Tips无名氏No.9999999

2099-01-01 00:00:01 ID: Tips

好色情哦( ゚ 3゚)

无标题无名氏No.64031749

2024-10-10(四)19:28:52 ID: fHG7dX6 (PO主)

## 核心玩法

> 公路片

其实公路的重点并不是一本道(因为可能存在多个分支走向),而是「(轻易)无法回头」——只有知道错过的遗憾才会珍惜当下
玩法参考:抛开典型到一眼能看出的那些不谈,另外所有重剧情的爬塔类肉鸽都算,比如暗黑地牢(玩家甚至真的有一架马车)
游戏乐趣:(一般不会重复的)冒险体验带来的新奇感


> 广义的种田(模拟经营)

玩家拥有(哪怕只是暂时的,总之能够支配)一块地盘,可以生产、交易(未必要有货币参与,以物易物也算)、扩张(扩大生产规模、提升产品价值,或者别的什么目标带来的驱动力)
游戏乐趣:滚雪球带来的成长感


> 开放世界

我知道大伙已经对这个词 PTSD 了
这里是一种泛指,不会婆罗门到严格区分「这算什么开放世界,顶多算个箱庭罢了」,要吵去婆 1 吵
只要是实现了具体的世界观(游戏中存在真的能够前往的多个地区)、非线性流程(无强制目标,不会按着头教你怎么玩,乃至轻易被玩家总结出「通关最优解」)、能自由探索,就行
把「无强制目标」和「自由探索」的条件放宽,甚至地图染色类(比如三国志)也算
游戏乐趣:自由度首先意味着代入感(自由探索的游戏体验会带来「开放感」= 引人入胜),其次不同的机制可以满足口味各种玩家(除了本格的玩法:到处乱跑结识新的 NPC 并完成支线剧情之外;还有很多「邪道」玩法:占山为王开始原地种田、跑商积累原始资本,等等)

无标题无名氏No.64033957

2024-10-10(四)23:32:43 ID: fHG7dX6 (PO主)

>>No.64031863
确实有意思
看过不少类似设定的小说,但游戏一时还真想不起来

无标题无名氏No.64033985

2024-10-10(四)23:34:58 ID: fHG7dX6 (PO主)

>>No.64033849
涩涩哒咩(つд⊂)
本意是冲着发行去的,口瓜,我不要实名搞黄色啊
[h]嗯?不是说不会做吗[/h]

无标题无名氏No.64034083

2024-10-10(四)23:43:58 ID: fHG7dX6 (PO主)

>>No.64033905
自创语言:巴别塔圣歌
meta 要素:Undertale、邪恶冥刻
社区解密(ARG):动物井
顶级美术:GRIS
( `ー´)ノ这个瞬间,我发动速攻魔法:超融合!

无标题无名氏No.64034186

2024-10-10(四)23:53:12 ID: fHG7dX6 (PO主)

>>No.64034083
说到社区解谜,传播度最广的应该是锈湖系列吧
(当然我知道还有很多冷门的小众精品)

无标题无名氏No.64049316

2024-10-12(六)15:48:58 ID: fHG7dX6 (PO主)

>>No.64049131
Σ( ゚д゚)
(|||゚Д゚)
(゚Д゚≡゚Д゚)
(´゚Д゚`)
( ゚∀。)
淦!兄!怪!

无标题无名氏No.64056035

2024-10-13(日)08:56:18 ID: fHG7dX6 (PO主)

>>No.64049606
你有这个看法说明这类游戏不适合你,建议去玩以撒的结合之类的
注意我说的是「游戏不适合你」,而不是「你不适合这个游戏」,责任在游戏不在于你
人要玩游戏,别被游戏玩了(=゚ω゚)=

类幸存者是有特化受众方向的
用人话说,它就是故意往这方面做的
人家卖点就是这个,专门卖给就好这一口的人

3 选 1 的好处在于「代入感」:
角色的成长是渐变提升的,且方向由玩家一手决定,很有参与感
与此同时,选择升级奖励时不同的决策有不同的收益,给游戏带来了部分策略性(博弈的乐趣)

参与感的反例:其实有不少人是讨厌传统 JRPG 的
重剧情的线性流程比起游戏更像是一场互动电影,会令人产生「(抛开故事性只谈游戏性)这游戏压根没什么可玩之处啊,老子就是个摄像头」的感觉
至于 gal 干脆就是带了 BGM 和一些广告语(指台本)的 CG 播放器 [h]我没说这样不好,我也玩。就事论事[/h]

如果像你说的,升级奖励可以全选,不喜欢的话甚至允许一次性全部 reroll
那么在之前的游戏进程中,游戏制作者和玩家(你)携手共同辛辛苦苦建立的「人物弧光(你可以理解为角色的成长过程:哇这家伙是我亲手养到这么大的)」就功亏一篑了

很多人纯粹就是冲着享受「养成」的乐趣去的
(网文里很注重的所谓升级感)

---

至于操作简化,也是游戏设计之初就故意为之

正儿八经的本格派 rogue-like 比如 CDDA 这种[h]按钮比飞机还多[/h]的就不说了
比较现代的典型肉鸽,早先有一款 FTL(超越光速),星际飞船战斗
战斗中可以(由于偏高的难度,实际游戏中往往是必须)随时精确调整船上每一个系统模块以做出不同应对;也可以直接跳帮,走位好可以风筝。这个够灵活吧
但当初就是叫好不叫座,上手太难了。成也微操,败也微操

确实有人喜欢,但到底有多少人喜欢呢?
操作量大的游戏玩起来实在太累了,反馈没做好的话还巨容易坐牢,可你玩游戏是来找乐子的呀

就好比你总不能下棋的时候棋子要被吃了质疑「等一下,凭什么你抢到先手就一定能必胜?太不灵活了!这里我要微操一下,说不定操作好了我的棋子可以后手反杀你的棋子呢?」
你当真是来下棋的吗( ゚∀。)你是来拉…打架的吧
[h]如果戏真这么多可以考虑去跑团当刁民(`ゥ´ )[/h]

自走棋类型知道吧,有操作吗?为什么这种游戏类型也有人喜欢啊?
(我记得鼻祖是 DotA2 衍生出的 A 牌?近年同类最火的应该是炉石传说衍生的酒馆战棋、英雄联盟云顶之弈衍生的金铲铲)

因为现在这个快餐时代(追求短平快)不吃大量操作这一套了,这也是 RTS 式微的原因
反面(运营层面)典型就是星际,同类型业界顶流没有异议吧?哪怕暴雪没出幺蛾子之前也就那个 b 样
精神续(大)作(饼)风暴之门,当初立项一堆人猛吹,至今也没见着什么成果

有人享受完成精确操作后奖励的巨大收益(FPS、FTG、忍龙鬼泣这种本格 ACT),不感冒长线运营带来的的延迟满足
有人天生就是动作苦手,转而享受不考验微操的 SLG、解谜之类的策略类
各花入各眼,没什么不好的

电子游戏好就好在「够多」二字
林子大了什么鸟都有(褒义),不管你享受什么玩法,总能找到属于自己的乐趣ᕕ( ᐛ )ᕗ