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No.60198564 - 绘画


无标题无名氏No.60198564 只看PO

2023-11-16(四)04:05:56 ID:tzJPByi 回应

垃圾堆积
总之记录一下

Tips无名氏No.9999999

2099-01-01 00:00:01 ID: Tips

((( ゚д゚)))球球你卜要

无标题无名氏No.61469315

2024-03-02(六)20:02:19 ID: iFSAZ01

>>No.61469230
|д` )中间那段是说视觉中心乱飘,怎么没打完字就发出去了。
至于另一张那就是重量级了,全身的用色是清一色的七阶,这代表这样画下来你的衣服,裤子,还有头上的那个小骨头装饰都是同一种质感,注意这个是单纯的素描关系而不是饱和度的问题。
至于这次的视觉中心,因为有个帽子钉着所以首先是往头飘的所以没有什么太大的问题。

无标题无名氏No.61469379

2024-03-02(六)20:05:59 ID: iFSAZ01

(╬゚д゚)最后就是完成度太太太低了!不画完想改也根本不方便从合适的角度切入,至少好好给我把二分和闭塞做出来啊!

无标题无名氏No.61472920

2024-03-03(日)00:19:31 ID: tzJPByi (PO主)

>>No.61469379
感谢神建议,您是我恩人( `_っ´)人
之前没有去细化主要是感觉继续会错上加错( ›´ω`‹ )
也没有意识到有的问题需要细化了才看见
但是画着发现好像不是很明白视觉中心乱腻是什么意思
去查也没有找到・゚( ゚∀。) ゚。

无标题无名氏No.61474142

2024-03-03(日)03:16:45 ID: tzJPByi (PO主)

>>No.61472920

无标题无名氏No.61479085

2024-03-03(日)16:04:34 ID: tzJPByi (PO主)

>>No.61469315
大概以前似乎确实没有考虑过材质(;´ヮ`)7
闭眼:记得材质
睁眼:喷了消光的灰模

无标题无名氏No.61481025

2024-03-03(日)18:45:02 ID: tzJPByi (PO主)

>>No.61479085

无标题无名氏No.61481223

2024-03-03(日)18:59:41 ID: iFSAZ01

(=゚ω゚)=细化的不错,和以前的图对比起来进步真的很大。
(`ε´ )但是夸夸完了就要开始挑刺了哦,两张图暴露出来的问题其实挺不一样的,这很好

首先是第一张双人互动,之前那个什么什么乱腻是打字太快了然后不小心发出去了( ;´д`)实际上是视觉中心乱飘
细化了之后就不算是主要问题了,主要问题还是人体上面
po非常喜欢画罐头,但是重要的是罐头下面的肢体也不能乱画,特别是这张图里,上臂和下臂根本就不成人形,这是非常非常影响观感的,绝不能因为这个肢体被挡住了就糊弄过去,这是非常非常坏的习惯,包括女巫的另一边肩膀也是一样的道理 。

无标题无名氏No.61481273

2024-03-03(日)19:01:53 ID: iFSAZ01

这个是我个人理解下面可能的人体,po可以简单看一下头颈肩关系和你的有什么区别

无标题无名氏No.61481355

2024-03-03(日)19:08:02 ID: iFSAZ01

另一张暴露出来的问题依旧是对于材质的表达没有一个清晰的概念,以及二分做的非常的马虎。

首先昨天为什么我会单独把每个材质下的最深和最亮的颜色拎出来,是因为这两个颜色能确定出图中这样一条取色范围,而这个范围的长短就直接决定了你材质的反光程度。
像是金属,它的长度一般总是会比大部分的材料长。注意这里的长度是和其他材料“比较”出来的,这是非常重要的一点,因为你可以任意调整某个材质取色范围的长度,但是不同的材质之间始终会有长度的区别。

在确定了材质的取色范围的长度之后,你也可以任意调整某个材质的固有色,但是它始终会保持他取色范围的长度。这就是关于材质方面的核心中的核心,上色的过程中是始终需要注意这一点的。