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No.60242678 - 游戏综合


无标题无名氏No.60242678 只看PO

2023-11-19(日)20:53:26 ID:a1axiyQ 回应

我打算做一款小小的文字游戏《虫群 世界》
这个串用作记录和交流,欢迎肥卿来讨论( ゚ 3゚)

Tips无名氏No.9999999

2099-01-01 00:00:01 ID: Tips

( ゚∀゚)人 < 等更新。

无标题无名氏No.60440845

2023-12-06(三)10:58:00 ID: n78buLI

 σ σ
σ( ´ρ`)σ[F5]
 σ σ
( ノд`゚);´д`) ´_ゝ`)

无标题无名氏No.60442686

2023-12-06(三)14:25:15 ID: a1axiyQ (PO主)

>>No.60440845
昨天摸鱼去了(つд⊂)
不过话又说回来,"工作"这个功能比我想象中要难做呢

一开始的对象是按照"类型"+"数量"来做的,我认为这样可以降低对象数量,从而减少占用量

但是,因为有"寿命"和"生命"这类设定,所以同一个种对象的数据结构包含了列表,共享一部分属性的同时也有独立的属性存放在列表中

而现在的问题是,如果要安排工作的话,就得"取出"一部分对象,为其增加一个"正在执行某工作"的标识符,但这个过程比我想象中要更折腾(つд⊂)

或许要改一下之前的数据结构(*゚ー゚)如果最后实现起来太过于麻烦,也可能会删减一部分设定

无标题无名氏No.60448699

2023-12-06(三)23:23:39 ID: a1axiyQ (PO主)

>>No.60442686
进度汇报!目前已经完成了[工作]的框架制作啦!能够顺利完成真是太好了,更难能可贵的是,我并没有在这个过程中放弃设定,毕竟我还是想做出自己脑中的游戏世界嘛——

工作模块大致决定长这样了:会在一个[工作项目]块当中显示当前参与这个项目的单位和数量,这里的两个虫母单位是各自独立的所以分开计算了。
点击这个[工作项目]可以弹出[工作名单](再次点击则会隐藏),在[工作名单]上会显示当前虫巢中可以参与这个[工作项目]的单位,也包含了已经参与这个[工作项目]的单位,点击旁边的[-][+]就能调整数量,也可以使用input直接修改数量。

简洁,高效,虽然信息有点不清晰,但是没有关系,聪明的玩家会搞懂的!

无标题无名氏No.60448794

2023-12-06(三)23:31:59 ID: a1axiyQ (PO主)

>>No.60442686
接下来要做[虫巢建设],是为虫巢增添建筑的功能,感觉不会很难,属于工作的一种但是需要一个信息框来放置,理论上也可以通过“新增工作”来添加,但是有一个当前设施的记录还是很重要。按照设定,建筑有着两种基础强化方向:加固和扩张,理论上允许修筑多个同样的非[独特]词条建筑。

关于建筑的数值平衡是一件很闹心的事情,但所幸我现在只是搭个框架,等之后做内容填充的时候再痛苦吧(ゝ∀・)

无标题无名氏No.60456744

2023-12-07(四)18:40:48 ID: n78buLI

好耶,popo加油!

无标题无名氏No.60459909

2023-12-07(四)23:50:20 ID: a1axiyQ (PO主)

>>No.60448794
然而……今天完全没有任何进度!在首席设计师的建议和指导下优化了“工作”相关的内容,目前的页面长这样:

减少了一些误导性,降低了无用信息密度,更关键的是它更像一个显示当前虫巢正在进行的工作的玩意了!

明天才会正式开始制作[建设]相关的内容|∀` )不过我脑子里已经有大致的设计方向了,感觉应该不会像“工作”一样耗时!

无标题无名氏No.60459933

2023-12-07(四)23:52:46 ID: a1axiyQ (PO主)

>>No.60456744
谢谢你的鼓励(*´∀`)
我做游戏很开心,尽管这花费了我一些时间和精力,但是自己的专业知识能用在自己喜欢的创作上,让我感觉很棒。
不过一定要说的话……因为太沉迷做游戏了,导致我跑团拖更了好长一段时间……很有负罪感(つд⊂)

无标题无名氏No.60467931

2023-12-08(五)19:41:36 ID: 2uIALPM

问一下,跑团是什么意思(つд⊂)

无标题无名氏No.60468016

2023-12-08(五)19:50:56 ID: 2uIALPM

有几个小建议(问题)不知当不当讲
(つд⊂)
虫后的思维能力,是不是等到脑虫分化出来后就可以退化了,它的身份将完全成为繁殖的机器,结构异化成孵化室,同时获得产卵能力的大幅度提高。这里可以拉进科技树。

扩张方面,还需要一个菌毯的面板,令一切虫巢单位都无法直接从外界获取生物质,而需要菌毯的同化吸收。菌毯可以缓慢同化无机质,设定两个升级选项,一个是扩张效率一个是同化效率,当同化效率达到某个阈值,同化分解整个行星将是时间问题(可以以此为动机,将虫群推向星空。)

分化方面,前期可以将遗传信息储存在老娘的肚子里,根据需要来选择序列进行组合,中后期储存在孵化室中。对于基因飞升也可以单独列一个科技树,从定向突变到基因编辑到基因掠夺到基因再编码和基因再创造。
对于子个体的分化可以试着让玩家自己组织分化的类型和特性,用以对抗天敌什么的。
不过分化方面我对po的设定还是比较模糊,有些地方可能会出现胡言乱语( ゚∀。)这个分化是头等大事以及关键机制之一,待议待议( ゚∀。)

菌毯已覆盖的区域可以视做虫群的领土,前期未搭载反隐单位做不到完全掌握,但是鉴于前期大家科技树都差不多所以可以近似看成领地内的地图全开且全方位监视(这里可以当做巢穴被入侵时拥有上帝视角的借口)至于后期……后期的事后期再说( ゚∀。)这些估计都够忙的了( ゚д゚)

至于探索方面,我的想法是前期菌毯并未并入虫群,只能由工虫来帮助延伸,所以前期的探索需要有单位去探路,再由工虫来布置菌毯,这是两步,到了后期直接把菌毯完全合并为子个体后就可以直接铺过去开地图了,然后再视情况去攻打或是搁置。这里的“地图”并不需要一个真正的“地图”,它也可以是一种抽象的东西,比如说是事件触发概率什么的。

至于死亡机制,我有个想法,单位死亡后会留下尸体,不管是不是虫群的,都会留下限时尸体,尸体只有当处于菌毯上时才可以被同化吸收,这个时候如果尸体死在了没有菌毯的区域,需要工虫将其搬尸回巢。令尸体可以回收的生物质占其原先的百分比为菌毯的转化效率科技,随科技等级提高而提高。

以上就是粗略看完po的设计后粗糙的灵机一动了,希望能对po有所帮助( ゚∀。)
(其实是自己想玩|∀゚)

对了,分化界面/基因编辑界面/单位属性界面可以去借鉴一下Stellaris的物种ui,感觉应该会对po有所帮助(つд⊂)(つд⊂)

应该暂时没什么别的了,随着进一步地开发肯定会更加完善哒| ω・´)

最后,gkd( ´ρ`)( ´ρ`)( ´ρ`)
而且不许鸽不许痛( `_っ´)