今日之前无事的时候算了算捏人的数据,主要是根据ytj那边比较常用的“投掷三个1-10的均匀骰子,总和不小于18/21”的概率
简单枚举一下可以知道,总和不小于18的概率是(10+15+21+28+36+45+55+64+72+79)/1000=0.425,总和不小于21的概率是(1+3+6+10+15+21+28+36+45+55)/1000=0.22,也说明总和为18/19/20的概率高达0.205。而总和不小于24的概率低达(1+3+6+10+15+21+28)/1000=0.084,
这说明,在“总和低于18的结果不取”的前提下,有205/425≈48.2%的概率捏出来是一个总和为18/19/20的少侠,而这样的少侠要么是667这种“没一项过得去”的,要么是1071,1035这种“有至少一项烂的没眼看的”。
想要捏出总和不小于24的少侠的概率只有P=84/425≈19.8%,就算捏三次,能出现一次总和不小于24的少侠的概率也只有1-(1-P)^3≈48.3%,小于1/2。。。
我完全尊重他的捏人方式哈,但是我体感觉得(同时作为dm和pl而言),三项数据每项不到8,跑起来就总是会有难受的地方。。b岛的小许777跑得是四处碰壁,
剧情掌握在每个作者的手里,但是概率这种完全不凭人力的地方,我觉得还是可以调一调,至少不要让角色一上来就注定受苦(虽然我们总是可以用连号去弥补,但事后补漏总觉得多少有点蛋疼)
第二件事是,在跑完了拖把的团之后,我发现其实“特别高的基础面板并不会带来练功速度特别大的变化”,数据这玩意是有边界效应的。
这主要是因为30/50玄关的存在,导致就算是面板极高的角色,往往也要被玄关吃掉一部分进度(注意我这里不是说“被玄关卡”,对ytj的新玄关我这个说法仍然适用的),并不会造成高面板的人练功远远快于低面板的人。数字上来说就是分子不动(需要练出的进度固定),分母增加(面板带来的加值变高)的时候,得数(练完功消耗的时间)其实会随之减少的比较慢。
综上所述就是,ytj系统团捏人“要捏出高面板选手其实很难”,并且“高面板选手并不会导致团的进度严重缩短”。就算像拖把12/10/8,最快也得半年才能练成一本功。(如果嫌角色练的功少而团的总长度变短,可以安排特殊功法/高级轻功予以缓冲)
因此,给初始面板多发福利是完全可行的,我个人对自己现行的这个“全属性重掷取高值”的做法也是比较满意,单项不低于8的概率是51%。(但即便如此,有某项低于8的概率也高达86.7%左右,仍然大概率有某项是拉胯的)
真的很难龙傲天的啦,而且我们也都知道ytj系统的团主人公就算要死,一般也不是死在面板不行之上。
有条件还是多多在捏人环节放水,让大家在前期少受点机制上的苦,在决策上受苦就可以了( ゚∀。)