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[只看PO]No.64846217 - 无标题 - 游戏综合


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无标题 无名氏 2024-12-30(一)06:49:56 ID:ev4bkuU [举报] [订阅] [返回主串] No.64846217 [回应] 管理
将来会不会有一种新的游戏类型路径。巨型线性。以开放世界的规模进行以往的线性化场景的刻画和游戏体验的再现和加强。就算存在自由度,也只是剧情或者路线选择的区别。但是场景并非是大平原或者大城市那种让人明显感到开放世界化的设计。而是规模以及流程长度等等达到和开放世界相当的地步。同时保留线性叙事的特点以及质量。讲一个具有“集中感”故事。而不是水时长的各种支线分散注意力。这可能会拖长游戏开发时间。但是我觉得,将来集中一部游戏讲完故事而不是开一个系列是否会成为新选择。本来的三部曲六部曲的开放世界流水账。整合到一部巨型高质量线性里。就像一部录像带里把几部电影全塞进去。反正是游戏可以随时暂停。所以也不会有一口气看完所有电影的感觉。而且按照游戏叙事的特点,即使是线性游戏应该也不会因为断断续续的玩而产生什么太强脱线感。反而是不停分散注意力的开放世界可能在暂停一会后想不起剧情是什么。高度集中感的线性则相反。你能一直把注意力集中在主线。

(具体地图和关卡游玩方面如何处理还不能确定具体方案,但是有一些想法。比如在加长的游戏开发周期里面设计能够做好几部线性游戏的地图关卡设计方案,或者。仿照现实真实的比例制作地图场景,做成和开放世界相当的大小规模,在这个基础适当增大或者缩小。然后设计线性集中化的流程关卡。这样也保证了内容充实度和地图的大小)

最后,从商业方面的影响还预测不到,虽然一部分因为本人对这方面不太了解。但是显然这种比较新的尝试暂时应该还不会有什么定论
无标题 无名氏 2024-12-30(一)08:59:02 ID:ev4bkuU (PO主) [举报] No.64846635 管理
>>No.64846353
其实可以这么理解,就是把相当于好几部开放世界游戏的主线提炼浓缩到一部游戏,与一部开放世界的几十上百小时的主线加支线甚至全收集挑战要素的时长相当,相当于取消了支线内容。全都是紧凑的主线。当然也可以设计一些舒缓节奏的桥段。但是不能以直接任务形式占用太多时间,只能是一种恰到好处缓解疲劳的调剂。相当于电影里面类似的小段落,可以各种形式不限于插科打诨。总之,将以往十几二十小时一部的多代游戏主线,整合到一部上。刚才想了想也并非非要一部就结束。而是高度精炼以更少的代数进行游戏内容的创作。一部就能讲完的单元没必要搞成一系列游戏。比如一些公司所谓的xx三部曲,几部曲。
无标题 无名氏 2024-12-30(一)09:35:32 ID:ev4bkuU (PO主) [举报] No.64846826 管理
其实我是寄希望于技术进步或者游戏也一些体制的改革能不能向着可以更方便实现这个构想发展的。当然技术进步也不是说ai创作。更多还是辅助效率提升的一些其他工具。更好用的游戏引擎之类的。至于剧本,采用多人团队协作。以一种连贯性作为目标。公司内部培养编剧或者鼓励一线制作人员提出意见。感觉更多还是一个制度问题。以前一些大作共同创作得出良好结果的例子也不是没有。比如巫师3这种,我在想把这种劲头用在一个庞大的线性游戏上也未必会更困难。感觉就是缺一个天时地利人和的机缘吧。我个人想法是这样
无标题 无名氏 2024-12-30(一)09:50:07 ID:ev4bkuU (PO主) [举报] No.64846905 管理
我开头也说了是路径的一种,也不是说要成为一个主流。如果真有一个有实力很强的游戏公司能接近这个目标。做一个大概样板出来。或许作为一个特定的话题作品还是很有意思的。如果质量还很好评价很高,那说不定还能竞争年度最佳,成为和之前一样的少见的高质量或者开创性的大作也是有可能的。就好像一个招牌或者电影导演的成名作一样。可能之后再也无法复刻成功,出现很多同类作品。但是被载入历史,供后来者参考。给与启发还是没问题吧?就像那些经典游戏一样。都是独一无二的。不管是不是独一份,有没有其他人模仿然后成功。
无标题 无名氏 2024-12-30(一)10:12:21 ID:ev4bkuU (PO主) [举报] No.64847095 管理
>>No.64847058
其实rpg恰恰是我比较不想看到的,我更希望看到那种剧情驱动的动作冒险在这种体量下的发挥。当然也不是说无所谓游戏性或者养成要素。而是尽量远离rpg的要素和与之对应的常见题材。剑与魔法之类的。还是想尽量现代化或者科幻。更体现关卡设计的作用。

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