「六州荒谈录」规则书 正式发布- 基于跑团版No.57165280 返回主串
2023-05-01(一)19:09:46 ID:E3YcENu 回应
千呼万唤始出来!(ゝ∀・)
基于X岛「六州·燕丹特区」跑团的安价规则书,「六州荒谈录」正式发布!
「六州荒谈录」根据特区团的经验与规则进行成文总结,在向TRPG规则书靠拢的同时,加入了诸多适应X岛跑团版的改动。规则书虽然基于燕丹特区团,但也可通用其他题材并进行改动。
规则书的「规则本体」与「创作指导」部分,均将在本串发布。各位团主均可自由使用本规则,来展开属于自己的六州故事——若有需求,也可尽情修改本规则中的具体内容,以供跑团之需。
任何对规则书或使用过程中的想法和疑问,都可以在本串中交流。我们怀着感激发布本规则,希望这份规则书能起抛砖引玉之效。
* 《六州荒谈录》及其相关内容,均遵守CC-BY-NC-SA 4.0知识共享协议发布。
无标题其二 禀赋No.57165690
2023-05-01(一)19:29:46 ID: E3YcENu (PO主)
禀赋是角色的基础数值,代表着六州中一名角色的各项能力强弱,也就是六州中的「六维」。
禀赋共分为以下六项:
反映战斗及反应能力的「身手」、反映体质及承受能力的「体魄」、反映智能及思维能力的「智力」、反映机关及技术能力的「技术」、反映精神及领悟能力的「悟性」、与反映气质及领导能力的「魅力」。
在常规情况下,六维禀赋的区间为 0-100。禀赋点越高,所代表的技能水平也就越精深高奥,因此提升难度也会相应增加。
数值在 70 以下时,只需投入相应增值点便能获取等量的禀赋点提升。而在 90-95 的区间,需要积累 5 点增值点,才能获取一点数值提升。
增值点兑换禀赋点的规则参考下图:
无标题其三「检定判定」No.57165717
2023-05-01(一)19:31:43 ID: E3YcENu (PO主)
决定角色能否通过某些剧情节点的判定规则,以六维禀赋数值为基础。
「检定」也称 「达值检定」,代表当角色的能力面对一次考验时,其能力是否足以通过之的判定。
由角色的对应禀赋值 + 修正影响 + d18 加值决定角色出目,当角色出目大于等于检定目标时,检定通过,反之则失败。
例如,在即将被不仁宗道人发现的危急关头,不善技术的燕丹撬锁失败后,一同行动的中间人子虚子再度尝试 ——
> 「技术检定 普通」
* 对应禀赋值
> 「子虚子 技术 40」
* 检定者对应禀赋值
> 「检定目标 40」
* 检定者需要达到的目标值
> 「修正 忙中出错 -5」
* 由团主视情况决定的修正影响。修正会对对应一方提供相应加值或减值。
> 「投掷 一个d18,作为检定加值。骰点与加值达到目标时,通过检定。」
* d18 加值决定检定者角色出目
> 此时检定者骰值 611[1,18]
总值:
我方 40(基础数值)-5(修正)+6(骰点加值)=41 > 检定目标:40
子虚子有惊无险地撬开了锁,二人得以逃脱。
无标题其四 对抗判定No.57165736
2023-05-01(一)19:32:40 ID: E3YcENu (PO主)
「对抗」也称 「拼点对抗」,代表两名角色在同一项能力上相抗时,哪一方占据优势的判定。
由双方的对应禀赋值 + 修正影响 + d18 加值决定对应角色出目,出目大者获得对抗胜利,反之则失败。
例如,燕丹在与子虚子谈报酬的时候,提出了合情合理的讲价。不过子虚子也不是容易被说服的主,二人唇枪舌剑,思绪交锋 ——
> 「智力对抗」
* 禀赋:智力
> 「燕丹 智力 67」
* 我方对应禀赋值
> 「子虚子 智力 68」
* 对方对应禀赋值
> 「修正 理直气壮 +5」
* 由团主视情况决定的修正影响。修正会对对应一方提供相应加值或减值。
> 「投掷两个 d18,作为双方对抗加值。智力与加值之和高者获胜」
* d18 加值决定双方角色出目
> 此时我方骰值: 715[1,18] ,对方骰值: 66[1,18]
总值:
我方 67(基础数值)+5(修正)+7(骰点加值)=79(出目) > 子虚子 68(基础数值)+6(骰点加值)=74(出目)
我方胜利,子虚子不得不为我们本次的表现加价。
无标题其五 影响判定No.57165763
2023-05-01(一)19:33:55 ID: E3YcENu (PO主)
「影响判定」是一类特殊的对抗规则。当角色的属性高于对方时,可以通过一次成功的「影响判定」来影响对方的认知与意愿。
由被影响方对应禀赋+修正影响+d18骰点决定其最终出目,若小于影响方,则施加影响成功。
例如,燕丹在潜入不仁宗仓库时,试图说服在场的道人,自己是来换班的。但道人并不愿相信眼前这个没穿道袍的家伙,于是燕丹试图将其说服——
> 「说服」
* 判定类型:智力 - 说服
> 「燕丹 智力 67」
* 我方对应禀赋值
> 「不仁宗道人 智力 40」
* 对方对应禀赋值
> 「修正 未穿道袍 +10」
* 由团主视情况决定的修正影响。修正会对对应一方提供相应加值或减值。
> 「若被说服方智力+d18骰点+修正值小于说服方智力,则说服成功。」
> 「投掷一个d18,作为不仁宗道人的智力加值。」
* 影响判定中,只有被影响对象的属性会获得d18加值。
> 此时对方骰值: 911[1,18]
总值:对方 40(基础数值)+9(骰点加值)+10=59(出目) 59>67(我方基础智力)
燕丹成功说服道人自己是来换班的,将其引开了现场。
每一禀赋所对应的影响判定各有不同,应用场合则视情节而定。每一禀赋与其影响判定的对应如下:
「身手 - 潜行」 「智力 - 说服」 「体魄 - 威吓」
「技术 - 侵入」 「悟性 - 迷惑」 「魅力 - 引诱」
无标题其六 圣人特质No.57165772
2023-05-01(一)19:34:21 ID: E3YcENu (PO主)
本条为可选建议。
那些注定不凡的角色,那些与荒服有着千丝万缕联系的角色,那些由玩家操纵的角色——他们在六州被称为「圣人」。
而圣人现世之时,荒服所赋的天命也必然以某种形式兆现。而对玩家来说,这一天命的表现将会更加具体。
为跑团的主角设置一个剧情方向,提供一件使其能差异化于非圣人的装备 ,设计某些特殊词条或机制——这是一件值得考虑的选项。当然,你笔下的圣人也可以是隐性的。毕竟基于六州团的核心规则,「团主最大」。
章三 战斗系统其一 战斗No.57165785
2023-05-01(一)19:35:06 ID: E3YcENu (PO主)
一言不合,拔刀相向。没有比手中刀剑更直白的道理,也没有问题不能用刀剑相交解决。义体,功法,装备——一切构筑与机制最终都导向战斗。行走六州之间,战斗是每名游侠的永恒主题。
六州的战斗基于身手数值与d18骰点进行,底层逻辑十分简单——
比较双方身手值+d18骰点+加值的结果,出目高者胜利。败者扣减一点受击点,受击点先归零的一方即战败。
角色所习练的功法,加装的义体,都会各自具有影响出目数值的词条效果,并为战斗提供增益。武器与衣甲则会额外提供受击点的增减。
一名被卸去武器和改造的剑术大师可能会连连打击成功,却只能给重甲单位刮痧;而空有神兵利器的杂鱼,也会被完美招架无伤击倒。
简略规则:
标准的战斗轮由回合构成。一回合中,双方各自投掷d18,作为基础骰点加值。将其与身手基础值相加,并依次结算修正→装备→义体→功法的特殊规则,作为本回合的最终出目。
出目大者获得对抗胜利,并削减对方一点受击点。受击点先归零的一方战败。
例如,就在子虚子撬锁之时,一名不仁宗道士已经举刀逼近,燕丹被迫与其交锋 ——
> 「战斗轮」
>
> 「燕丹」
> 「身手 29」
> 「受击点 3」「基础 4 - 武器 1」
> 「词条」
> 「常世异相说」可获取所杀死者的一个特质,上限为一。
> 此时我方骰点 166[1,18],敌方骰点 44[1,18]
>
> 「不仁宗道人」
> 「身手 30」
> 「受击点 2」
> 「词条」
> 「长柄刀」敌方受击点 - 1。面对复数敌人时,你的骰点获得三点加值。
> 「逆・不仁」若自身骰点点数低于敌方,额外获得三点加值。
总值:我方 29(禀赋点)+16(骰值)=45 > 敌方 30(禀赋点)+4(骰值)+3(逆・不仁特质触发)=37
本回合我方造伤,敌方受击点 1-1=0,敌方被击败。燕丹凌厉一击,一具身躯软绵绵落在地上。
若欲了解关于战斗的详细规则与结算顺序,请参阅「创作指导」中「战斗细则」一章。
无标题其二 受击点No.57165794
2023-05-01(一)19:35:39 ID: E3YcENu (PO主)
「受击点」代表着人物承受伤害的整体能力,是防御,血量,闪避等概念的综合。受击点决定角色在战斗中能承受多少次打击。当受击点归零时,目标被击倒。
每个人物初始都有一点基础受击点,每 20 点体魄提供一点额外基础受击点。
除体质数值提供的受击点外,武器衣甲也是人物受击点的决定因素。
无标题其三 武器衣甲No.57165813
2023-05-01(一)19:36:21 ID: E3YcENu (PO主)
神兵利器,宝甲金衣。身处六州乱世,焉能不有利器傍身。武器衣甲会提供受击点的加减值,往往能成为对抗的关键所在。
武器提供对敌方受击点的「削点」,并决定着能够生效的功法类型。一名空手之人无法施展剑法,持剑者同样不能使用枪术。但短柄如刀法剑法、长兵如枪法棍法、空手如拳掌打穴的路数,则可以互相通用。例如:
> 「熟铁长剑 八品」
> - 敌方受击点 -1。攻击失败后,骰点获得一点加值。此加值可叠加。
衣甲提供对于己方受击点的 「加点」,与一些战斗中的特殊加值 / 特质。
衣甲的种类分为:布甲、轻甲、中甲与重甲。越沉重的盔甲类型,所提供的受击点加值越多。但当穿戴重甲的角色面对着轻甲或布甲的对手时,每回合会获得一个惩罚骰。例如:
>「箓文紫薇袍 七品」「布甲」
>- 己方受击点 +1。敌方骰点为 9 的倍数时,使其骰点 -9。
无标题其四 机关改造No.57165841
2023-05-01(一)19:37:22 ID: E3YcENu (PO主)
血肉为柱础,机关为核枢。将肉体与天工造物相结合,甚或取而代之——这便是机关改造。
从六州新贵们肺腑间的机簧五脏,到墨门子弟眼目中的分色丝弦,机关永远是机关朋克的永恒主题。藉由机关改造,六州之人得以超越肉体凡胎的桎梏——但这一手术往往价格不菲。
六州的机关改造类型分为「非战斗义体」与「战斗义体」两种。
非战斗义体,即是不在战斗中提供数值修正的机关改造。这些义体提供的增益体现在其他领域——义眼扫描,阻断疲劳,或是入侵对抗。例如:
> 「睡眠取代针组 六品」
>
> - 你可以连续三晚不休息而不承受疲劳惩罚。你的疲劳惩罚效果翻倍。
而战斗义体的概念则简洁明了——那些为刀剑相向而生的机关改造。内嵌式臂弩,五指弦刃义手,或是一条刺进脊背的铁蚰蜒。一切会对战斗中的数值提供修正的改造,都会被计入战斗义体,无论其形式如何。例如:
>「超频机关义手五号 七品」
> - 你的骰点在战斗首回合获得四点加值,此加值每回合衰减一点,可为负数。
与
>「心衍算机 二品」
> - 你的智力增加五点。你每有五点智力,使你的身手提升一点。
这两者都属于战斗义体,尽管后者并未直接改变骰点数据。
每名角色拥有一个基础「战斗义体槽」,而每拥有20点体质,会额外提供一个战斗义体槽。非战斗义体的槽位上限,则恒为战斗义体槽位的两倍。
当然,有部分人会为自己加装超出上限的义体改造——而他们终将付出代价,义体失调惩罚会伴随他们终生。而这个终生往往不会很长。
「失调惩罚」:记录你机关改造超出上限的数量值。若你的骰点尾数小于此值,你的检定或对抗自动失败,随机值则视为大失败。