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No.60242678 - 游戏综合


无标题无名氏No.60242678 返回主串

2023-11-19(日)20:53:26 ID:a1axiyQ 回应

我打算做一款小小的文字游戏《虫群 世界》
这个串用作记录和交流,欢迎肥卿来讨论( ゚ 3゚)

无标题无名氏No.60471203

2023-12-09(六)00:12:08 ID: a1axiyQ (PO主)

>>No.60467931
我在跑团版有一个团在更新,但是这几天花了太多精力在制作游戏上了,有点无暇顾及跑团的更新( ›´ω`‹ )但其实我是很想更新内容的,我这个人对创作很有热情(尽管并不是什么很优秀的创作),无奈我个人的注意力和精力都有限,还有日常生活要过,两边无法兼顾,令我感到愧疚。

不过要说也是我活该,我这个人一旦想做什么就会不计后果的去做,最后往往落得两头不讨好的余地(;´ヮ`)7我是想要更新跑团的,但是沉迷敲代码以后,很难从那种专注的状态中挣脱出来( ›´ω`‹ )

无标题无名氏No.60472115

2023-12-09(六)01:46:25 ID: a1axiyQ (PO主)

>>No.60468016
非常高兴能得知你的想法和建议,我很高兴能受到反馈(*´∀`)

关于“虫母”在脑虫分化后的定位我个人有一定的想法,但短期内不一定能做到,不过我同样很想和你分享:

首先需要明确一点的是“思维爆炸阶段”也就是“虫群大脑阶段”将会囊括一些新要素,就我们目前的设计草案而言,其内容尚不明确,因此我们随时可能会修改内容。我们目前讨论出来的内容包括:
1.脑虫增殖:在这个阶段的早期,脑虫需要从雌虫分化而来,这个分化过程会需要思考值来不断强化,在中期时才会形成相对稳定的脑虫个体分化。而虫群则需要消耗大量的资源来确保脑虫的增殖,脑虫数量的增加也会正反馈这个过程,使得脑虫的增幅频率获得一个指数级的提升(但是我们会通过控制机制使得这个指数级的提升相对较慢,能够持续整个阶段,直到虫群的规模限制导致难以进一步扩大脑虫规模,随后就需要进入下一阶段了)
2.虫群大脑:消耗大量思考值和脑虫(概率性地令脑虫死亡),以进化虫群的思考方式,形成由脑虫构成的类似生物计算机的结构,即虫群大脑,其会大幅度地提高虫群获得的思考值,以解锁“战术”和“技术”,这两者会从多种角度提高虫群的战斗力和生产力,例如解锁新的建筑设施,提高虫巢的稳定性,增强不同虫巢之间的合作能力等
3.资源采集:在虫群战斗力生产力获得提升后,虫群的探索面积会得到大幅度提升,新的资源数量将会是之前所有资源数量之和,同时依靠新的战术,虫群将会有能力击败一部分弱小的“天敌”,获得强力的“生物质资源”,尽管在脑虫的巨幅消耗下,虫群可能不会顺利地囤积大量的资源,但是这一步会解锁许多“资源种类”为后续的“物质分析/世界认知”阶段做准备
4.与你提到的虫母单位的处理方式有关。在这个阶段的早期,脑虫尚未形成思维矩阵的情况下,其所能提供的“思考之”并不比虫母多,虫母仍然需要充当一段时间的[思考者]。
然而步入中期,随着虫群大脑的完善,虫母提供的思考值收益将会变得非常低,此时将能够获得如下选择:
Ⅰ.在此前的阶段中我们会安排虫母进行数次强化,获得机体/繁殖能力/思考能力的增强,通过此前的“思考能力”的强化,其能够理解更多的“知识”,而逐渐成型的虫群大脑将能够反馈虫母,为其解锁“学习”能力,使其获得“智力”上的提升与“技能”,这将使其成为第一批“英雄级单位”的原体。
Ⅱ.虫群大军压境,量变引发质变,靠繁殖力取胜同样也是虫群的特征。我非常喜欢你的建议,对于虫群而言,失去了“思考价值”的虫母所剩下的无非便是“生殖能力”,令此时的虫母进化为为虫群效力的产卵机器再高效不过了。
然而如下几点限制了我们【在这个阶段】不会实现你所说的内容:
a.我们在这个阶段尚未完成【虫群意识】的转交,[虫群]这个词条仍然由【虫母】持有,在此时就将伟大的虫母变成生殖机器未免有些大逆不道了。换句话说虫群目前仍然没有脱离“虫母死亡”= “game over”的阶段,因此虫母仍然需要一定的“自由”。虫母的女儿们不会主动地改造虫母本身。
b.事实上,尽管我们在上一个阶段就能产生新的同样具有生殖能力的雌虫,但是我们也会在这个阶段引入“基因纯净性”和“基因稳定性”这两种地影响虫群未来走向的机制。而这两个机制会在这个阶段得到抑制,以使得通过“虫母增殖”来提高虫群扩张速度的方案更有性价比。
c.并且此时的“虫群”还是字面意义上“虫子”,在“基因改造”和“异虫崛起”阶段之前,我们都处于“虫豸阶段”。换句话说就是我们的科技树和物质条件都不支持进行“改造”这个行为。
综上所述,你的建议【在这个阶段】是无法实现,“孵化池”“生育机器”这些会有,但不是现在。
事实上,随着之前的强化,此时的【虫母】也就是持有[虫群]词条的原初虫母的状态其实和生育机器并无太大的区别,只不过“思考”行为的撤销,将会使其有更多工作能力放在“产卵”上。也就是说,此时,我们可以选择令虫母放弃一部分“思考”能力,强化“产卵”能力,以在不影响虫群的基因纯净性和稳定度的情况下更快地扩张虫群规模。
另外,我需要提及的一点是,在我们的游戏中,虫群会在外出觅食,亦或者探索的过程中损耗,天敌也会概率性地袭击虫巢,带走数不清的姐妹。说得直白一点就是,我们会有意识地通过各种方式控制虫群在每个阶段的数量,当虫群规模大于我们的所预计的时,我们会采用百分比的手段,通过概率事件来削减虫群的规模。感觉针对这一点思维扩散过头了一些,或许是太晚了导致想法有些发散了吧,如果我没有解释清楚的话,欢迎你与我继续探讨,我很高兴能和你交流!

【菌毯】如此经典的要素,我们肯定是要做的,但其前置应该要包括“黏菌养殖”“黏菌共生”“消化池”“能量传递方式”“过于庞大的体型以至于需要更加高效的能量获取方式”“对环境改造的需求”等等,你提出的内容很有参考价值,但是我们【目前还做不到】

【遗传组合】或者说【基因操作】是属于“基因工程”与“基因改造”部分,我们目前的设想是在这个阶段的最后玩家可以自由组合虫群获取到的基因,以此产生具有客制化能力的虫群单位。也可以改造其他生物体,使其被虫群“同化”加入伟大的虫群意识。
【分化类型】在“虫豸阶段”并不会非常大量地出现,我们拟在这阶段提供一些常见的,经典的,代表性的虫类分化方向,但其仍然不会“太离谱”,离谱的部分会由基因改造来完成。成功且稳定的基因改造则会被记录到分化类型中,更加稳定地产生同种单位。

关于【领土】的设定,可能会放在比较后期的地方了,或许要在“异虫入侵阶段”才会引入这个概念,听名字就知道,我们得先进化到兽类的体型才会开始这个阶段。在这之前虫群可以分散为多个虫巢单位,也可以专注于一座巢都,虫巢的“空间”就是早期的【领土】设定。另外……我们的世界观或许会令各位有些意想不到,咳咳,这种八竿子没一撇的事情,就不多说了!

还有,我越看越不对劲,你小子把咱这当星际代餐了是吧( ゚ 3゚)虽然我们的确会大量地引用《星际争霸》里Z族的设定,但我们的起始点是一群蚂蚁,或者蜜蜂,或者苍蝇,或者蟑螂,我们得先从虫豸开始,一步一步走向星空。

所以前期的探索真的就是派出工虫和兵虫出去走一趟带回一些情报而已!铺菌毯得是多后期的事情了!到时候的探索恐怕都是在探索人类文明然后杀杀杀吃吃吃的模式了!
我们会有【地图】这个概念,事实上我们已经有这个玩意了,只是需要进行一些转化和事件的安排。虫群所在的位置会在一定程度上随机,在这附近遇到的事件也会在一定规模内随机,但是一些重大的设施/对象是在地图上固定的(这样的程序设计会比较简单,完全随机地图不仅是世界观还是逻辑都不符合我个人的审美)

【死亡】机制是的确是存在的,无论是敌人还是我方都是有【尸体】的,甚至尸体还会牵扯到许多机制,例如尸体的保存(防腐防霉菌),是否选择食用同族尸体(一部分情况下例如脑虫和虫群体型扩大后的朊粒摄入风险)等等机制,尸体也是“基因工程”阶段中的重要的基因资源来源。

写爽了,真的很开心能和其他人交流这么多内容!很高兴你愿意与我分享你的见解,尽管我们的看法并不完全相同,但这并不代表我不喜欢或者不赞同的你的观点,我们的一些“偏差”和“冲突”其实只是因为我们的交流不够充分。
如果你愿意的话,我非常欢迎且期待与你做更多的交流!大家的反馈都会变成我制作的动力!

无标题无名氏No.60472166

2023-12-09(六)01:52:21 ID: a1axiyQ (PO主)

>>No.60471298
是一种由主持人规划世界观,人物,设定
随后由玩家来安排/决定/规划人物/事件的发展走向
接着主持人在此时根据已经安排好的世界观或者设定,按照玩家们指定的走向呈现更多剧情内容的写作模式,我个人的观点来说,这是一种主持人与玩家合作进行的“创作”

说白了就是玩家们控制角色,然后主持人给玩家所控制的角色行为以反馈的文字游戏,例如玩家说要吃一口苹果,主持人就可以回答:苹果被角色咬了一口,然后……(根据设定即兴发挥)

具体的样式也分很多种,我上面所说的只是我个人的简介,你可以在【创作】→【跑团】版块查看大家创作的跑团(最好还是别来我的团我都咕了3,4天了(真的很对不起(;´Д`)

无标题无名氏No.60474607

2023-12-09(六)12:27:09 ID: a1axiyQ (PO主)

>>No.60474336
你所说的内容我们都喜闻乐见,但考虑现实因素,这些内容的讨论或许不会那么地详细,因为我们这个项目说不定做不到那个阶段(咕咕咕)

但无论如何,交流设定是我的爱好,我很喜欢与你相互分享想法。

有关你提出的【分化】,我们目前的设计预案是:
在[基因工程]阶段推出类似阿巴瑟那样的对已有的虫群进行强化和改造,得到上位或功能更加广泛,整合了【一部分】其他种群的基因的虫群个体。
而[基因改造]则是更彻底的修改虫群的本质,在这个阶段我们会不断强化虫群的体型,将获得的[基因]材料按照玩家所想的方法客制化虫群个体,这些[基因]一部分可以自己生产,但是更多是从其他生物体上掠夺,由虫群利用这些基因实现进化。基因改造实质上就是你所设想的客制化【分化】,玩家为小狗安上整合不同的基因变成雷兽毒宝气球都是可行的。

有关【虫群】这个概念,其实我们也没有得到一个比较满意的设定方案。我们目前的预案是通过将[虫群]这个buff移交,来体现[虫巢意识][虫群心智]的存在。在游戏的初期,[虫群]就是第一位原初虫母,随着游戏的进行,原初虫母的寿命倒头也好,功能被取代也好,都会使得[虫群]buff被移交给负责虫群管理的[虫群主脑]。而随后灵能科技的发展将会链接所有的虫群单位(神圣的卡拉……咳咳串戏了!),尽管此时的一些虫群单位甚至可能会进化得失去了神经细胞,但他们仍然会通过灵能的链接形成[虫群],所有的单位都会持有[虫群]buff,灵能隧道可以通过这种链接将[希望]传递到任何一个虫群单位旁边。而这个[希望]就是一位可能极其渺小,柔弱,原始,无力的……原初虫母。至此,虫群生生不息。

好中二啊……!但是我个人很喜欢这种设定,当初看《安德的游戏》时,女王将那枚承载着一族希望的虫卵托付给安德时,我真的鸡皮疙瘩掉了一地!对我来说,虫群的吸引点不仅仅是毒宝一波推的“格式塔思维”,更多的是那种“生命力”,那种“生与活”的冲击力。我希望能在我的作品里体现这一点。

再次感谢你的夸夸,我很受用,今天的安排是完成“建设”的框架搭建,随后开始制作[事件]系统。

无标题无名氏No.60474620

2023-12-09(六)12:28:54 ID: a1axiyQ (PO主)

>>No.60474336
另外,我昨天并没有偷懒,只是在一位朋友的影响下花了很多时间对[工作]做了一些优化,现在的[工作]可以安排数个同样的工作内容,例如“觅食1”“觅食2”这种感觉,看上去只是简单地改变了名字,但其实修改数据结构的工作量真的蛮大的……所以我昨天没有咕咕哦!是有在干活的哦!

无标题无名氏No.60474637

2023-12-09(六)12:30:20 ID: a1axiyQ (PO主)

>>No.60474370
【菌毯】作为虫群改造环境的最强手段,的确是很重要的存在,但是其需要的科技前置也不容忽视呢,这方面的内容我们暂时不打算过于详细的设定,毕竟能不能更新到那个时候都是未知数(咕咕咕……)

无标题无名氏No.60474900

2023-12-09(六)12:58:17 ID: a1axiyQ (PO主)

>>No.60474456
【世界观】的话,咱们这里的虫族一开始真的就是很普通的蚂蚁/蜜蜂/蝇等昆虫,只不过由于其社会化的习性,导致了虫母概率性地产生了“意识”或者说“思维”这种东西。尽管一开始的思维非常简单,起到的作用也仅限于对工虫兵虫发出一些简单的指示来提高生产力。但随着发展,我们的虫群才逐渐拥有了“智慧”从而拥有了“科技”与“技术”。因此“DNA→RNA→蛋白质的方式”的确是我们早期世界观的一部分,毕竟我们的原体就是这样一种生物,在摆脱基因的魔咒前,我们都会用这种方式生存。
而在中后期,当“生体机械”发展起来后,我们才打算提供一些胡比,哦不是,科幻的虫族科技,例如钛金甲壳质,光纤脑虫管。

【灵能】是非常后期的内容,基本是我们整个游戏的终盘部分。对于灵能,我们将其设定为一种“精神力”,在灵能发展早期,其只是一种[虫群大脑]极为恐怖的算力处理的过程中产生了“不明确副产物”,随着灵能的研究,我们才会解锁“灵能虫”与“灵能英雄”。
我们的世界观……是有“魔力”这种设定的,而“灵能”就是虫群的“魔力”。
因此“依靠灵能,不使用传统意义上的细胞组成身体”或许是我们不会涉及到的部分,但是我们会尽力留下接口,为想要开发相关的mod的人提供尽可能的便利
(说得直白一点就是俺不喜欢俺不做( ゚ 3゚)

【阮粒】的产生依赖于极为大量的蛋白质合成,在这个过程中低概率产生的错误折叠致病性的蛋白质就是朊粒了,其本质就是蛋白质合成工厂偶发性地出错。哺乳类动物,尤其是大型哺乳类动物在同类相食的过程中感染朊病毒,其实也就是因为它们的体内的蛋白质合成频率高,蛋白质合成出错的累计次数多,从而导致了朊病毒的感染。
随着虫群体型扩大,其体内蛋白质合成频率的提高,其产生朊粒的可能性将大幅度提升,基因编辑是无法阻止这个过程的。正常情况下在体内产生的朊粒并不会致病,但是在同类相食的过程中可能会导致朊粒累积。朊病毒感染并不是一个必然发生事件,从游戏设计的角度来看,这只是“促使玩家选择更好的食物消化手段”的随机事件。一部分虫群还可以借此退化掉消化器官,提高“专业性”,也能为之后的菌毯功能提供前置科技,在我看来这个设计既考虑到了现实因素,也综合了游戏流程,是一个颇有亮点的设计呢。

另一方面,“不会同类相食”也参考了现实生活中蚂蚁,蜜蜂的习性。尽管一部分蚂蚁会将同类吃下,但是更多的蚂蚁会选择将同类的尸体妥善“抛尸”。一方面是因为蚂蚁们没有保鲜能力,需要避免尸体腐烂或者霉菌感染。另一方面则是他们对同类的消化能力不强,吃掉同类的收益很低,一部分蚂蚁体内还有蚁酸,这下更无从下口了。

无标题无名氏No.60474955

2023-12-09(六)13:01:52 ID: a1axiyQ (PO主)

>>No.60474714
爱,信,等( ゚ 3゚)
我目前已经完成了1/2的框架,就第一阶段而言,做了大概1/4的进度,或许还得要两周左右的时间才能推出demo呢(つд⊂)到时候可能会租个小服务器发布一下网页,也可能会投稿到锅巴汉化那边,请他们帮忙发布一下。如果网页端的制作不甚顺利的话,也会考虑压成软件端发布。github那边自然是开源的,本游戏也会永久免费的

无标题无名氏No.60475360

2023-12-09(六)13:44:48 ID: a1axiyQ (PO主)

>>No.60475162
(;´Д`)6be哥我错了我马上就去更新,猎鸽人已经杀到游综了呜哇( ;`д´; )

另外是的,诚如您所言,这个团和咱游戏的设定在很大程度是共通的(つд⊂)这未尝不是一种更新跑团( ゚ 3゚)