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No.60242678 - 游戏综合


无标题无名氏No.60242678 返回主串

2023-11-19(日)20:53:26 ID:a1axiyQ 回应

我打算做一款小小的文字游戏《虫群 世界》
这个串用作记录和交流,欢迎肥卿来讨论( ゚ 3゚)

无标题无名氏No.60487141

2023-12-10(日)15:10:05 ID: a1axiyQ (PO主)

>>No.60482861
感谢催更,今天上午出去玩啦,现在开始更新( ´∀`)

昨天的一系列内容基本都是和编码相关,所以没什么可以展示的呢(つд⊂)今天的话会继续完成[事件]的制作

无标题无名氏No.60487206

2023-12-10(日)15:17:43 ID: a1axiyQ (PO主)

>>No.60475858
很有虫族范的思路呢!不过朊粒并不是一种蛋白质,而是一类蛋白质,并且目前的研究显示朊粒对蛋白水解酶有相当程度的抗性,基本上只有强碱能够有效灭活。另外朊粒感染主要集中于脑部,蛋白酶的特异性识别能力不足的情况下,很可能会导致友伤。某种方面来说,朊病毒就是对大型生物的一种诅咒呢( ´ー`)
我并不打算让虫群脱离“生物”的范畴,但我也不希望过度刁难玩家,在朊病毒风险出现的时候,我也会安排各种手段来使得玩家可以对其规避,降低风险(ゝ∀・)

无标题无名氏No.60488482

2023-12-10(日)17:31:17 ID: a1axiyQ (PO主)

>>No.60488237
那就来进度汇报一下吧|∀` )
由于“事件”的特殊性(每回合开始时判定)需要修改回合判定的数据类型,另外也进一步修改了[特性]的运行逻辑,更规范化地调用对象函数属性,也优化了之前的[工作]的判定。

新增了许多调用函数,虽然使用起来稍显繁杂,但是将整体的逻辑理顺了很多,目前的黑箱很完美。
修改了生效逻辑,原本的“效果”是通过修改对象的“函数”属性所对应的函数,并在特定场合起效。这种“修改”能够在一定程度上节省资源但是使用逻辑堪称一坨,我预感其会变成屎山第一步,于是花了一些时间对其进行优化,现在的“效果”牺牲了一部分资源能力,并且在效果累计过多的情况下,可能会出现卡顿和延迟,但是逻辑清晰明了,使用简单明快,我个人认为是一项进步。

然而遗憾的是本次推进完全没有涉及到外观内容,所以没有能够向大家展示的部分(つд⊂)

无标题无名氏No.60488592

2023-12-10(日)17:43:55 ID: a1axiyQ (PO主)

>>No.60488443
【朊病毒感染】这个事件将会出现在“异虫入侵”阶段,在这个阶段虫群单位将在基因改造下获得巨幅的体型增长,但是基本的“神经系统”还是会有的,此时的虫群仍然会通过信息素+肢体语言+声音+基因命令来交流。
【朊病毒感染】不仅是为了让玩家挪出资源来点一些之后会用到的前置科技,也是为了限制玩家的“生物质”来源,督促其向外扩张

神经系统退化要到“灵能信号”阶段,等点出了这个科技,“朊粒危机”就会被彻底解除,但是新的特殊事件又会发生呢( ゚ 3゚)

其实没有太大的必要纠结这个设定,你就当是咱喜欢在虚构的世界里寻求一丝真实性吧(ゝ∀・)

无标题无名氏No.60493062

2023-12-11(一)00:17:55 ID: a1axiyQ (PO主)

今日份的工作进度:在设计师的建议下优化了[工作]的使用逻辑,但是昨天搞的[建设]功能需要重新构建

原本的[建设]功能做得比较简单:选择分配一个建设工作任务,完成任务后就能为虫巢提供各方面的加成,并解锁下一个阶段的[建设]任务,也就是说[建设]本质上是一个独立出来的[工作]系统

但是这个功能实在是太简单了,简单到几乎不存在可拓展性。
我们商讨的结果是应该为[建设]制作一个专门的[设施]对象,通过[建设工作]为虫巢添加[设施],设施的生效方式得到扩展的同时也降低了耦合。我们计划中的[设施]对象应该是一个简略版本的[虫巢]对象伴有更多的效果,早期的设施会在修建完成时起效。一部分的设施将会存在[耐久]的设定,可以被破坏。一部分设施则会在正常工作时为虫巢提供效果。总之这个修改是很明智的决定。
我觉得还是我太大意了,一拍脑袋想出来:哎哟我去这不正好省事了吗,看我三分钟速通这个小小功能。对于我们这个项目来说,代码的可继性和拓展性实在是很重要,一旦陈旧屎山堆砌而成……恐怕做下去就会很吃力了!

[事件]会暂时停止,让步给新的[设施]对象的制作,不过理论上这不会太困难,最让我感到吃力的恐怕是新的美术(指排列文字和方框)制作(;´Д`)

无标题无名氏No.60511520

2023-12-12(二)15:54:57 ID: a1axiyQ (PO主)

>>No.60509862
欢迎您来(*´∀`)

但是我昨天太累了没有敲代码( ›´ω`‹ )今天预计会继续搓[设施]对象,搓完了就会重新开始制作[事件]对象

无标题无名氏No.60514389

2023-12-12(二)20:31:01 ID: a1axiyQ (PO主)

>>No.60512003
进度汇报(つд⊂)

测试出了相当恶性的bug,尽管触发条件有些苛刻但还是得修,花的时间意外地有些多但是修好了。
剩余的时间完善了“设施”对象的逻辑,现在只差外观上的设计与实现了,但我个人有一点灵感缺乏|-` )
目前只打算完成界面的功能,外观暂时就搁置了,等之后有灵感了再做吧

如果大家有想法的也欢迎分享给我(让我抄抄( ゚ 3゚)
[建设]栏的主要信息应当包括:已经建成的设施的效果+可以进行哪些设施的建设,主要想要一些排版的建议和设计呢

无标题无名氏No.60518660

2023-12-13(三)08:07:59 ID: a1axiyQ (PO主)

>>No.60517354
是的 因为功能性的考虑需要修改一些足够美观(不丑)并且实用(能让俺把一堆按键放上去)的设计,昨天和首席设计师对骂了半宿,得到了初步的设计稿,今天打算实现一下看看( ´∀`)

无标题无名氏No.60533414

2023-12-14(四)14:04:27 ID: a1axiyQ (PO主)

>>No.60529615
欢迎您来|∀` )
今天下午很有空,我打算把[设施]和[建设]给了结了!
昨天的初稿被改来改去,目前终于有一个能得到多方认可的设计了,接下来就只差实现了(`・ω・)