回应模式 - No.60805502


No.60805502 - 婆罗门一


无标题无名氏No.60805502 返回主串

2024-01-10(三)02:03:41 ID:yyAVR1r 回应

对于星际拓荒本体的结局我感到很遗憾,这遗憾来源于他构建了这么一个完美的世界,并且将游戏的高潮推至我眼前时(也就是见到跃迁引擎时),让我产生了质疑这个世界的想法——如果我结束循环会怎么样?我的存在会被抹除吗?我没有多想,我还要验证我那个伟大的计划呢,于是既害怕又兴奋的摘下了引擎。
在前往飞船的路上我失误了,死了,我害怕、恐惧,我静静的等待这个世界给我的“审判”,结果在那瞬间,那个我从最初视为一款电子游戏,直到最近才慢慢确信的,那个真实又完美的那个世界它崩塌了!那个不在乎我的感受,只合乎自身规律的世界出了一个漏洞——读档,这不是这个世界的规律,而是人为的意志,是一种出于制作组立场的“关照”,虽然游戏中也有其他制作组的“关照”,如阅读时的暂停,可这些“关照”没有造成现实的冲击感,而这份高潮前的“关照”位置太差了,在初次游玩完本体时我只是感叹结局的内容,可在结束后回想起来,却是充满遗憾,它本可以是一个我确信的世界,却没了,这本该是我赌上一切,不成功便成仁的一跃,却制作组的关照却使我成了骑着辅助轮小孩,回看抱着那般决心的自己,简直就是个感动自己的小丑。

无标题无名氏No.60849527

2024-01-14(日)04:17:54 ID: yyAVR1r (PO主)

在我看来加上DLC的星际拓荒是一部完美诠释“朝闻道,夕可死”的游戏,为什么我说要加上DLC呢,因为星际拓荒的本体内容在“夕可死”上做的并不好,因为游戏制作是一个取舍的过程,在我看来星际拓荒的本体内容,很好的用游戏的方式诠释了“朝闻道”,但“夕可死”的部分因为取舍被滞后了。具体来说制作组的一系列重要设定都使得玩家更有动力去探索,比如时间循环,就使得玩家要在短时间内完成探索,驱动着玩家前进,同时减弱失败感——因为死亡是非常常见的事情,但失败感的减弱就使得“夕可死”的部分缺失了,在我看来星际拓荒的本体创造了一个很浪漫的宇宙,这些都使得“朝闻道”的部分变得很有趣,但同样使得“夕可死”的部分变的不再突出,因为“朝闻道,夕可死”并不是那么有趣的体验,它应该是痛苦的,让人想要放弃又不放弃的,但这就有悖与目前的电子游戏设计了,游戏设计的目的就该是使它有趣。于是就有了DLC,我认为DLC就是弥补制作组在本体上的遗憾,游玩DLC的玩家,有很多表示被其中的恐怖要素和过大的地图劝退了,我认为这些痛苦的体验就是制作组为“夕可死”的铺垫,因为在游戏中已经无法通过死亡来给玩家负反馈了,所以制作组通过引入恐怖要素、加长跑图时间、给予无用线索,这些方式给玩家负反馈,当然这些都是有悖于“有趣的电子游戏”的设计,自然会有大把的人被劝退,我也很认可将这部分更小众的体验做成DLC的形式,自然是要吃饱饭,再谈理想嘛。说回DLC,全游戏中我最喜欢的谜题,就是“死人听不到”,不同于我拿到跃迁引擎时,那种要冒毁灭风险,去求知的感受,而是主动放弃生命,以此为代价求知。当我站在诡异篝火边,看着一具具鹿头人的白骨,我问自己:“是否即使变成森森白骨也要一窥未知?”我坚定的回答:“是”,那一刻我忘记了时间循环,我只是一个朝闻道夕可死的人类。