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No.51650321 - 创作茶水间


无标题无名氏No.51650321 只看PO

2022-08-30(二)23:41:54 ID:aaTsm2i 回应

( ゚∀。)岛团新人求助处Ver2.0,欢迎各位来留言提问以及交流
附赠曾经的一张老版本的新团主入门技巧

无标题无名氏No.61503457

2024-03-05(二)12:37:39 ID: lqYOkLZ

想问问沉浸团有什么要注意的吗( ゚∀。)

无标题无名氏No.61503747

2024-03-05(二)13:08:41 ID: vtDryy0

>>No.61503457
( ゚ 3゚)沉浸要注意的点相当的多,这里先把核心说出来
沉浸感

这是重中之重的点,毕竟他都叫这个名,本身的第一人称对话式交互就是为了提升沉浸感而做的设计,若是这点把握不住,为什么不选择其他的团类型呢?
(`ε´ )当然,具体的做法才是问话的关键,我们不妨顺着『沉浸感』这条线索去回归到我们带团时的所做所为上。

于是我们就可以得到类似于以下这样的总结经验:
『带沉浸团时要注意不要发大段文字』
『带沉浸团时尽量减少场外发言』
『带沉浸团时可以增加配图』
『带沉浸团时可以使得内外时间同步加强玩家的感知和带入』
『带沉浸团时可以刻意打错字来表达主角的慌乱』
等等等等,这些都是延伸着核心而来到具体实践上的技术手段。


可在结合的过程中不难发现,我们始终会在提升『沉浸度』时面临一个瓶颈问题,即作为团主的“我”和这个“团”对于故事而言到底是怎么样的角色。

这个问题具体到玩家的动作身上,也就变成了“场外发言”这件事。

当前,我们沿着这个问题划分出了两条线路,一条叫超沉浸,一条叫系统团。

这两条线路都解决了这个问题,并将其化作了故事的一部分,且得到了更好的效果。

前者忽略掉所为的玩家场外发言,一切发言都被主角所知,以完成故事的统一。

后者则是搭建了一个第三方,将“场外发言”变做了一个可游玩内容,以完成故事的统一。

这两者谈不上所谓上先进与落后,而是根据自身内容做的适应性调整,前者更注重于第一人称的表现与带入,后者则更注重于游戏性。

这两条不同的线路再回归到『有效回复』
『场外发言』这些具体领域上就有更多更多的细分了,总之先说这些()

无标题无名氏No.61503798

2024-03-05(二)13:13:49 ID: AJrZW39

>>No.61503747
( ゚∀。)b

无标题无名氏No.61503865

2024-03-05(二)13:21:48 ID: lqYOkLZ

>>No.61503747
( ゚∀。)bbbbb谢谢Fatgpt,能多讲一些关于沉浸团和系统团的吗

无标题无名氏No.61503909

2024-03-05(二)13:26:58 ID: vtDryy0

>>No.61503865
( ゚∀゚)当然可以,这里就需要一些例子了,超沉浸团我最近没看到几个,系统团我自己倒是有在X岛上开三个,传统的沉浸团其实也有不少的技术要点,肥哥想先听哪一种?

无标题无名氏No.61504073

2024-03-05(二)13:45:21 ID: lqYOkLZ

>>No.61503909
系统团吧( ´ρ`)

无标题无名氏No.61504425

2024-03-05(二)14:14:18 ID: vtDryy0

(`・ω・)这里用自己最近的一个系统团来进行示例

https://www.nmbxd.com/t/61436991

在本团中,除了使用『内外时间一致』这些传统的,比较特色化的就是使用了『关键词探索』以及『功能查询』,等下会沿着这两项做专门的介绍和分析。

当然,在说明之前,需要阐明的是,系统团不是说非得是有个系统,而是对场外发言这一环作为了玩法的一部分,那就是系统团

(=゚ω゚)=同样的道理,如果你假定这是一个聊天群,每个人可以有自己的身份,并且给主角邮寄各种符合身份的物品,并且每个人可以使用私聊来规避主角进行玩家间交流,那这也算得上是系统团,或者你叫他别的什么团,都是一个意思。

无标题无名氏No.61504558

2024-03-05(二)14:25:03 ID: vtDryy0

(`ε´ )之所以单独挑这两项出来说,也是因为这是结合了系统团这除了“玩家们”和“主角”以外拥有着一“可以改变主角现况的第三方实体”的类型里,做出有不同于寻常沉浸团的突破

先来说关键词。

『关键词探索』
(=゚ω゚)=在寻常的沉浸团中,我们实际上会喜欢这样的团,是因为主角第一人称式的对话,和那身临其境的感官,但,这里存在一个问题。

视野限定。

(`ε´ )我们知道的,只能是主角想要告诉的,我们能做的,就是不断的和主角加油鼓气,系统团的出现改变了这样的局限性,让玩家终于可以按照自己的意志参与到主角的故事中来,但我们却还是遇到些问题。

视野。

(*゚ー゚)我们还是看不到这周围的世界。

但是因为沉浸团本身的体裁问题,你如果甩一大段文绉绉的文字出来,实际上还很容易造成负面效果,如果你要去专门塑造一个可以帮忙看东西的角色来转发这样的话语,一个不慎就容易全盘爆炸。

(`ε´ )关键词探索正是为了解决这样问题和拓展玩家视野的技术。

以【】+物件名词来构建起场景,快捷而方便。

【摇晃的吊灯】
【桌子】【椅子】
【夸夸而谈的FATGPT】
【老旧的留声机】

(=゚ω゚)=怎样,是不是一下子就知道这是个什么地方了?

而有了这个后,我们甚至除了传统的和主角形成的故事线,我们还可以在主角的意识之外逐渐发掘故事内容,设计更多主角本不愿意被我们看到的内容,并塑造角色和强化情节。

无标题无名氏No.61504638

2024-03-05(二)14:31:49 ID: vtDryy0

当然,除了好处,这也有坏处

( ゚ 3゚)这会一定程度导致主角视角的占比降低,得好好把握住主要的线路在哪,给玩家游玩的部分又在哪,不然就失去本味了。

你总不能一直看看看,那团主也累