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No.60242678 - 游戏综合


无标题无名氏No.60242678 只看PO

2023-11-19(日)20:53:26 ID:a1axiyQ 回应

我打算做一款小小的文字游戏《虫群 世界》
这个串用作记录和交流,欢迎肥卿来讨论( ゚ 3゚)

无标题无名氏No.62896578

2024-06-27(四)11:10:48 ID: TPWHppd

>>No.62895882
不是哦,只是简单地进行一些介绍呢,让玩家了解设施的“功能”呢( ゚∀゚)
虽然能够实时更新里面的“功能”的数据,但是“状态”也很重要呢,比如『着火』『掩埋』『失效』这种(ゝ∀・)

状态也就是buff啦,需要做得相当开放呢。目前令我感到比较苦手的是antibuff,就是那种“持有该状态时,无法进行攻击”等,对已有的函数进行否定的效果,正在绝赞学习中( ›´ω`‹ )

无标题无名氏No.62896605

2024-06-27(四)11:14:32 ID: TPWHppd

早上起床困困,脑子转不过来,所以一般是写昨天堆积的文档( ›´ω`‹ )
因为希望对mod制作提供完备的支持,所以写得颇为详细呢,希望能对mod制作有用,也希望能够降低制作mod的门槛

文档的内容大概是这样的

无标题无名氏No.62939968

2024-07-01(一)08:43:37 ID: 6bEkqbb

 σ σ
σ( ´ρ`)σ[F5]
 σ σ

无标题无名氏No.62944796

2024-07-01(一)17:12:48 ID: TPWHppd

>>No.62939968
我打了两天游戏嘿( ゚∀゚)

现在还在做“事件event”对象,都是代码上的内容,没有可以展示的部分呢(`ε´ )

无标题无名氏No.62959546

2024-07-02(二)22:23:55 ID: 6bEkqbb

>>No.62944796
(`ε´ )快速等待

无标题无名氏No.62963854

2024-07-03(三)11:23:42 ID: TPWHppd

>>No.62959546
今天做事件tile的部分( ゚ 3゚)

预计会显示这样一些内容:

——————————
发生事件的概率(百分数)
事件的倾向范围
事件的强度范围
——————————
即将发生的事件预告
(一部分事件会有预告)
——————————
正在发生的事件信息
——————————
已经完成的事件信息
(一部分事件会有留存)
——————————

无标题无名氏No.62963921

2024-07-03(三)11:31:09 ID: TPWHppd

目前还有一个比较棘手的问题就是,关于一些工作产生的效果,可能会以事件的形式呈现

比如“探索”工作,可能会解锁一些事件,例如“食物的目击情报”

这类事件也有持续时间,但是应该由玩家自行选择是否触发事件

这和我们预计的事件tile的功能有些不符|-` )

两个方案,一个是做出“情报tile”,用来存储和处理这类由玩家自行控制的事件。

另一个方案是在事件tile里添加一个“待处理的事件”

前者很麻烦,要做新的tile不说,还得引入新的属性,两种tile都是显示事件对象的,耦合也会跟着提升( `д´)
后者可能会导致事件tile过于复杂,观感变差,倒不如说现在的事件tile本来就很复杂,显示的内容很多了( ;´д`)

目前还在锐意纠结中(つд⊂)

无标题无名氏No.62971960

2024-07-04(四)01:57:13 ID: TPWHppd

制作进度堪忧就不放出来了,目前被样式搞得很烦躁( ›´ω`‹ )

另外聊到了存档的制作,我原本是打算用json格式保存所有数据的,理想的是一个函数转换就行。
但是聊着聊着突然发现因为数据属性的原因,包括一些像是函数和递归对象的内容是不能直接转换的。到时候要么搓一个专门的存档/读取系统,要么就只能改用别的数据格式保存了,工作量又增加了゚(つд`゚)

无标题无名氏No.63021111

2024-07-08(一)23:34:34 ID: 6bEkqbb

( ゚∀。)7好专业,看不大懂,总之等待