无标题无名氏No.63653469 只看PO
2024-09-03(二)16:54:33 ID:HiOAR7S 回应
PVE网游环境下范围攻击模型是否注定会碾压单体攻击模型?
AOE意味着更高的容错,而随着玩家战力膨胀跟不上来的敌人设计往往沦落到增加数量和单体血量上来,从打一只小龙虾变成了打三只会分身成十个单体的霸王落日虾,而这只会给AOE模型提供更好的性能展现。
单体攻击终究只会沦为氪佬的景品,抑或竞速党不知从哪个角落翻出来的特定对策。
无标题无名氏No.63655569
2024-09-03(二)19:47:30 ID: WUmpnpp
事实上碾压的是玩家对怪物的数值
怪物越多,意味着玩家的承伤能力需要更强,也就是说AOE本身是有条件与代价的。
另一方面,网游在怪物群上也是会有一定设计的,即使T有能力承受多批怪群的攻击,也可能因为怪物过多无法处理怪物们的群体控制或者大规模AOE而导致团灭。也就是说在考虑怪物技能组的前提下,AOE也并不见得比单体更有效率。能无脑AOE的场合,更多的是纯粹打伤害的怪物,哪怕有一个特殊怪物,也会用单体优先去解决。
AOE对于单个目标而言伤害肯定是低于单体技能的,但是这一切都是建立在势均力敌的情况下,当你的数值碾压了怪物设计时能承受的单体伤害与战斗时长,那AOE自然会优于单体技能。打个比方,你单体一下100,AOE一下70,怪物200血,AOE要跳三下,单体两下。但是当你伤害翻倍,怪物还是200血,单体一下,AOE两下,那我用AOE就能对每一个怪达成之前单体的效率,自然可以拉起来全A了。
只要数值上AOE超过了怪物设计的单体承伤,那么堆再多的怪也是拉起来一波AOE带走,说到底还是数值,而不是技能模型的优劣。
无标题无名氏No.63660333
2024-09-04(三)09:26:55 ID: QAcZ7fm
没打过高压怪吗?( ゚∀。)
举个简单的例子,五个100血秒人怪,你有一个打100的单体和打30的全场AOE,你是选择用单体挨个点名还是用“整体效率”看上去更高的AOE?
无标题无名氏No.63660591
2024-09-04(三)09:58:49 ID: hnCCH8u
当玩家可操纵的角色拥有AOE之后必然会损失一些属性或者操纵性
某个足控塔防游戏其实就很说明事了:
常态攻击方式AOE/面板机制和技能以及回转很
舒服/不是限定
这仨就是那个游戏里的不可能三角,至少目前我想不到谁在这三角正中
拿中高质量怪海举例:T能挡住几个,那么攻速慢的AOE打T面前的收益是最高的
T挡不住,一只一只溜到后边的,对单优能先点离保护目标最近/威胁最大的,那么这个时候攻速快的对单是最优解
论外:AOE不止没有代价,攻击速度,攻击力,dps还都碾压单体,这种就纯纯游戏策划没爹没妈硬恰烂钱,恶意制造战力崩坏/数值膨胀的情况下不做讨论
无标题无名氏No.63660988
2024-09-04(三)10:42:27 ID: hVVbd78
PO的理论在某些类型的网游里可能是对的,但绝对不是什么放之四海而皆准的准则。以FF14为例,单体技能体系的设计是远大于AOE的,AOE通常只作为打小怪的手段和某些资源型职业应对特殊时间轴或者止损的手段。
无标题无名氏No.63670778
2024-09-05(四)02:18:36 ID: RkNPwx3
po的论点是“aoe模型优于单体模型”,肥哥们的回复是“单体攻击往往数值更高,在某些对群场景下能使敌方快速减员或优先打击核心目标,从而降低生存压力”
这很有道理,但对于po论点的讨论,是否应当假定“单体攻击数值上一定比aoe高,或单体攻击具备某些aoe不具有的优势(虚弱/减速/致盲对手),或aoe存在某些弱点(如攻击前摇长,有范围预警)”?
若有此假设,则应该根据具体数据具体讨论; 若二者数值与额外机制完全相同,则po说了一句正确的废话。
以上。
无标题无名氏No.63673907
2024-09-05(四)13:47:48 ID: 2ozfG8I
po的理论很明显没有考虑到大部分mmo的实际情况:
我们需要面对的通常是十只虾和一只霸王落日虾,随着等级提升后,这些就变为了十只霸王落日虾和一只超级无敌加强版霸王落日虾。通常在这种情况下,在处理后者的时候相较于前者的要求要高得多。
一旦是这样的情况,我们便会发现aoe只能用于处理大量较弱目标,在处理单个目标时,单体技能无论是CD还是伤害都要高于aoe。且通过副本的大多数时间都会消耗在“如何处理BOSS机制/如何排出高效率的轴”上,而道中的小怪消耗的时间与精力则更少。
因此,我们可以说单体技能与aoe是同等重要的,且在副本的主要部分上,单体技能的重要性是高于aoe的。
无标题无名氏No.63674780
2024-09-05(四)15:23:11 ID: WUmpnpp
>>No.63670778
观察目前市面上常见的AOE模型,基本上就是3类,区域伤害(对特定区域造成伤害,如暴风雪),范围伤害(在目标或自己周围造成伤害,如溅射、顺劈),多目标伤害(可以同时对多个目标产生效果,如闪电链),他们都需要怪物在某个范围内聚集才能产生更好的效果。
那么如果当怪物全部为分散的远程怪,AOE就失去了其用武之地了,除非你有办法把他们聚拢,否则依然需要逐个击破(哪怕你用AOE去打单体伤害进行逐个击破)。
事实上我们也不能脱离实际的游戏设计,尤其是脱离网游(特别是MMO)的设计去讨论优劣,即便单体和AOE在效果、数值、性能上完全一致,在结合了怪物配置之后还是需要考虑使用何种方式才能更效率的处理,我想这已经足以证明AOE并不会比单体模型更加优越。