无标题无名氏No.64797644 只看PO
2024-12-25(三)01:05:43 ID:6I7GRVJ 回应
有没有那种用回合制的战斗思路做的动作游戏啊
就是可以奶血转甲,可以降敌人防或者给自己上buff来打,同时还有点闪避防反之类的动作要素的?( ゚∀。)
jp
无标题无名氏No.64800998
2024-12-25(三)12:29:42 ID: O9O3JYB
正好最近把葛叶雷道捡起来玩,打通1代再玩2,深切地体会到了什么叫rpg思路做动作游戏
1躲攻击只能靠走位,2加了个闪避,并且移动速度大幅上升
1子弹是消耗品,需要不停地掉落或买,并且有一大堆种类,2无限子弹但只有普通类型,用仲魔技能附魔才能变成其他类型子弹
1战斗画面固定镜头,主角和敌人经常跑到摄像机外的死角,2变成动态镜头,随移动和攻击自动调整
1每个仲魔都有独立的mp,主角的mag是用来召唤仲魔的,2仲魔不再有mp,使用技能全部消耗主角的mag,召唤不再需要mag
1抓仲魔是打弱点然后qte,2把本家的恶魔会话拿回来了,甚至还能在对话时触发支线任务,比本家sj还早
1只有一把剑,剑合体的效果是提高攻击和附加抗性,2近战有了升级路线,可以变成有各种被动效果的剑斧枪
1场上只能召唤一个仲魔,不直接下令时仲魔ai就只有简单的“节约mp”“只是用魔法”之类的指挥,2可以上两个,除了手动指挥外还可以设置重复技能,只要有合适的目标就spam(比如残血队友用dia,没buff队友用tarukaja)
1在城镇里也会遇敌,梦回魔法门,2城镇里不再遇敌了,可以轻松地和npc对话了不担心错过支线了
虽然目前还在第一章,但2代整体感受好了太多太多,玩教程的时候感动得我都快哭了
无标题无名氏No.64802309
2024-12-25(三)15:14:25 ID: UstxeT2
>>No.64798983
σ`∀´)你去看看有些动作类游戏的速通就懂了,很多动作游戏BOSS有固定起手流程,玩家也可以用固定的策略去应对,不同BOSS有不同弱点和战斗阶段也非常常见,玩家可以计划对应打法然后逐步实行。用回合制或者RPG的理解角度,动作游戏的敌人侧重使用蓄力/准备然后出手的这种机制。
相对的回合制也把动作游戏的现实时间互动量化为时间条/速度这些属性,把操作的躲闪和格挡用几率或者资源池替代,对抗理念是殊途同归的。
回到大菠萝,回合制游戏一定情况下的最优解也是所有队友和技能为某个最强角色和攻击服务。而且大菠萝并不是只有这一种玩法。
( ゚ 3゚)或许CRPG的半即时制/回合制转换设计更能让你理解他们的共性,或者说你查查看“回合”这个词是怎么来的?