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社畜
No.51995012
第 13 页
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No.51995012 - 无标题 - 社畜
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No.51995012
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无标题
无名氏
2022-09-14(三)17:23:15
ID:56opAp1
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无名氏
2099-01-01 00:00:01
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(`ε´ )红色发卡是本体
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无标题
无名氏
2023-01-19(四)15:43:23
ID:olAzjce
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没看完|∀゚先跳最后放个痛
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无标题
无名氏
2023-01-19(四)15:58:52
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No.54950950
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>>No.52151144
离婚带俩娃这事好像在综一见过(´゚Д゚`)
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无标题
无名氏
2023-01-28(六)16:30:55
ID:56opAp1
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>>No.54806732
之前回家直接躺平了没看岛,跟肥哥说声迟来的春节快乐!
回家很顺利,也很愉快。给爸妈换了新手机的我又穷了
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无标题
无名氏
2023-01-28(六)16:31:25
ID:56opAp1
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>>No.54950950
梗X1
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无标题
无名氏
2023-01-28(六)16:33:10
ID:56opAp1
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今天是2023春节后打工的第一天,大概因为节前请了年假,发现老大在我不知情的情况下给Q2又安排了一些任务。
雪上加霜的是版本总结+后续剧情同步会要在本周五展开。
什么叫做工作如海水般涌来啊!!!!
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无标题
无名氏
2023-01-30(一)10:24:13
ID:56opAp1
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本周产出2/3,还有一个老大钦定的剧情就写完了。
话说刚上班的时候我时常在想,为什么国内的游戏总是抄来抄去没意思,明明侧滑门也有自己原创的想法,为什么就不让大家一起试试呢?
然后老大确实让我和另外一个校招哥们负责设计了一个玩法,结果玩家并不买账,说我们卖的太贵,德不配位,玩法也没有那么好玩。
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无标题
无名氏
2023-01-30(一)11:04:32
ID:56opAp1
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确实,那时的我和校招哥们都是入职不到一年的新人,能在限定时间内做出一个完整的玩法已经是极限了。可是我们的玩家并不会觉得策划们刚入职需要被包容,并且拿我们的作品去和已经很成熟的,玩家们可以玩到的市面上的“成功大作”做对比。
站在我自己的角度当然会觉得有点不公平,可是站在玩家的角度上,这可以被理解,毕竟他们日常在玩的主流游戏本就是非常成熟和优秀的游戏(商品)了。
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无标题
无名氏
2023-01-30(一)11:07:01
ID:56opAp1
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消费者,无论是精神还是物质消费,当然会对产出者发出质疑。那么在这个角度下,去抄袭、参考优秀的作品获得好评的概率当然要比自己埋头思考,做出一个完全没被市场和消费者毒打的作品轻松的多。
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无标题
无名氏
2023-01-30(一)11:19:05
ID:56opAp1
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好像又废话了,意思就是:我们现在的游戏市场是鱼龙混杂的,大部分玩家玩到的游戏要么是成功的商业化大厂孕育出的商业游戏,要么是欧美日本成熟的游戏工业体系下制作出来的精品,这虽然对玩家没什么影响,但是对国产游戏从业人员是一个很严苛的考验。
严苛在,要在草台班子(制作人有三个,美术,商业和玩法)或者用爱发电(独立游戏没商业压力但是有初始资金)或者人才储备不足(年轻的卡学历和游戏经验,年纪大的直接优化)的重压下做出一款“好”游戏。
这种情况下说句国产原创游戏真的太难了也很正常的吧!
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无标题
无名氏
2023-01-30(一)11:22:04
ID:56opAp1
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No.55196115
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总而言之虽然最近版号放开了,但是别靠近游戏行业,会遭遇不幸。
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无名氏
2023-01-31(二)16:55:54
ID:kIDs2yQ
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No.55224638
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同策划但是是任务策划|∀゚
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无名氏
2023-02-01(三)14:01:00
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No.55245620
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今日好消息,小肥喜提晋升提名
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无名氏
2023-02-01(三)14:01:19
ID:56opAp1
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No.55245627
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>>No.55224638
同行肥哥好!
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无标题
无名氏
2023-02-01(三)14:03:48
ID:56opAp1
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No.55245691
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坏消息:小肥不擅写晋升材料( ´_ゝ`)
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无标题
无名氏
2023-02-01(三)21:44:53
ID:Cmk2NJK
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No.55256107
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>>No.55196068
( ´_ゝ`)国内这环境只能说也是某些程度上的双向选择出来的,我这边的玩家甚至技能描述多了两行就不想看了,然后主策要我们能简单就简单,最好只加属性就完了
然后我挠破头也没想到怎么样在简单的同时保证强度不分分钟爆炸还能吸引玩家
ᕕ( ᐛ )ᕗ最后结果是我摆了,反正数值膨胀也是数值的事,跟我战斗有啥关系呢
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无标题
无名氏
2023-02-02(四)09:53:41
ID:kIDs2yQ
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No.55264895
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>>No.55256107
但是技能描述写小作文实在是不想看啊( ´_ゝ`)
我反正看到是小作文就会懒得看描述闭眼用完事
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无名氏
2023-02-03(五)18:04:01
ID:56opAp1
(PO主)
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No.55298784
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>>No.55256107
然后你加属性会被玩家大骂
单机玩家:会不会做数值!
648玩家:会不会做角色!
主策对肥哥:这个技能好像还是有点问题,下次注意
战斗肥哥真是太惨了(`ヮ´ )σ`∀´) ゚∀゚)σ
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无标题
无名氏
2023-02-03(五)18:10:30
ID:56opAp1
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No.55298919
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管理 -> No.55298919
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>>No.55264895
很多时候很难想出来怎么描述技能和技能效果,有时候很复杂的说明打一局就明白了。
不怪写技能描述的策划(一般也不是文案/剧情),只能说文字的力量有限
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无标题
无名氏
2023-02-03(五)18:36:09
ID:56opAp1
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No.55299512
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管理 -> No.55299512
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今日感慨:
剧情是游戏重要的组成部分,但最重要的还是游戏玩法。这不是说剧情要对玩法做出让步(虽然入行来大部分时间都在给玩法擦鼙鼓/想方案),而是,更完美的剧情应该和玩法结合在一起,这应该从设计之初就规划好。
所以要做好一个剧情策划/文案策划/游戏编剧,不仅要好好的学习语言艺术与视听艺术之外,最好要开始学习做玩法。
小肥我想在年底前想积累出一个大纲,想在明后年做出一个demo,希望能够如愿完成
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