>>No.60521790
同人形式的话,搞个平行世界的空洞骑士,在随机地图醒来,根据游戏内地图划分区域,每个区域设定事件与场景
角色参照游戏内设置血量,灵魂,吉欧;披风,法术,骨钉等技能按游戏内地图设计决定获得方法,死亡后在长椅上重生……
地图按原作主要场景划分,这需要po对游戏地图非常熟悉,eg:
你从德特茅斯的井边向下看,随后纵声一跃——安全着陆,周围有2[1,2]几只中立的小爬虫,可以绕开,接下来
> 去黑蛋庙
> 与小爬虫战斗
> 前往格鲁兹的垂直平台
跑酷可以用1d10判定成功率,失败扣血,成功就通过,大成功加判吉欧矿与隐藏墙壁等。跑酷拥有熟练度,失败后增加成功率补正,设定购买地图后可永远灌铅该地区的跑酷,部分地图设定必须拥有技能才能前往探索
关于战斗,wiki有详细的怪物生命值与掉落,不过可以适当简化(太复杂的战斗真的很耗神,不建议战斗太华丽,太详细),小怪可以按怪物难度1d10判定是否掉血,按击杀数累计熟练度增加判定补正,按场地增减判定补正(拿到地图后利用地形,成功率+30%,初见时还得兼顾跑酷,掉血率+20%……诸如此类)
eg:
你走到了吉欧矿前,草丛中埋伏已久的巴德尔翻滚着冲了出来
埋伏-2,快速翻滚-2,不易击退-1
巴德尔熟练+3,2级骨钉+1
最终成功率:>1无伤
开始判定:6[1,10]
BOSS战可以按BOSS招式拆分,每个招式设置熟练度,成功躲过/因这招掉血增加熟练度,判定是否躲过,随后按熟练度判定躲避攻击后攻击的成功率1刀100%;2刀80%;3刀20%;偷4刀必掉血。
BOSS攻击可以分成几个指标:持续,重量,范围,后摇
eg:持续时间短的招式可以用黑砸躲过后立刻补刀,重量大的招式扣的血更多,范围大的招式闪避判定更苛刻,后摇长的能补更多刀
其实,可以更简洁,直接一个1d10结束战斗,失败就重生,胜利就获得奖励,这样就更注重你同人的剧情了
诸如此类,暂时想这些点,抛砖引玉,仅供参考,然后……快开团( ゚∀。)