目前还有一个比较棘手的问题就是,关于一些工作产生的效果,可能会以事件的形式呈现
比如“探索”工作,可能会解锁一些事件,例如“食物的目击情报”
这类事件也有持续时间,但是应该由玩家自行选择是否触发事件
这和我们预计的事件tile的功能有些不符|-` )
两个方案,一个是做出“情报tile”,用来存储和处理这类由玩家自行控制的事件。
另一个方案是在事件tile里添加一个“待处理的事件”
前者很麻烦,要做新的tile不说,还得引入新的属性,两种tile都是显示事件对象的,耦合也会跟着提升( `д´)
后者可能会导致事件tile过于复杂,观感变差,倒不如说现在的事件tile本来就很复杂,显示的内容很多了( ;´д`)
目前还在锐意纠结中(つд⊂)