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No.60242678 - 无标题 - 游戏综合


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No.60242678
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无标题 无名氏 2023-11-19(日)20:53:26 ID:a1axiyQ [举报] [订阅] [只看PO] No.60242678 [回应] 管理
我打算做一款小小的文字游戏《虫群 世界》
这个串用作记录和交流,欢迎肥卿来讨论( ゚ 3゚)
收起 查看大图 向左旋转 向右旋转
无标题 无名氏 2023-11-30(四)21:28:19 ID:a1axiyQ (PO主) [举报] No.60377849 管理
>>No.60377389
一小时进度汇报:完成了Information功能(`ε´ )接下来考虑进一步完善information,例如在点击时将对应的方块显示在最上层,也可以修改方块的显示层级,另外,对于信息内容较少的信息块,减少其大小

做完这些的话,就开始做显示给玩家的日志记录吧゚ ∀゚)ノ
无标题 无名氏 2023-12-01(五)13:31:31 ID:a1axiyQ (PO主) [举报] No.60384207 管理
昨晚上做一半打游戏去了( ゚∀゚)

今天打算把昨天没做的日志功能给补上,另外有朋友说一些数值没有单位看起来很困扰,打算给数值添加上单位( ´∀`)
无标题 无名氏 2023-12-01(五)17:13:34 ID:a1axiyQ (PO主) [举报] No.60386405 管理
摸鱼写代码被夸勤奋了( ゚∀。)

日志功能做完了,能够通过日志中的对象访问对应对象的信息,还做了一个清空日志的功能

朋友认为一些属性,例如“攻击”这种没必要做成点击然后弹出一个弹窗进行介绍的类型,我打算修改为鼠标移上去显示一个弹窗,移出后关闭弹窗的样式(ゝ∀・),但点击功能也不会移除,说不定有人更喜欢这种类型呢(`ε´ )

做完这个的话,就可以开始做「特性」了,通过「特性」赋予不同的虫族单位特殊的能力,这些能力通常会以属性的形式起效(ゝ∀・)
无标题 无名氏 2023-12-01(五)17:44:54 ID:a1axiyQ (PO主) [举报] No.60386780 管理
>>No.60386405
干脆乘此机会梳理一下流程吧!
现阶段打算完成计划中,第一阶段的内容,从基础到上层,我们依次要实现这些功能:

特性:基础功能的一种,通过赋予对象特性以改变对象的属性或能力

结算:基础功能的一种,遍历对象的“系数”和能力,借此调用不同的功能函数

回合:系统的一种,通过点击“下一回合”经过时间,并依次对虫群状态,工作,能力进行结算,改变虫巢或虫群单位的属性。

行动:在回合内进行的行为,现阶段只有虫母拥有

工作:在回合经过前,为虫巢中的单位分配工作,不同的单位可以进行的工作类型也不同,工作会默认保存至下一回合,直到该单位被分配了其他工作。也就是说可以一定程度上连点下一回合

虫群扩张:属于工作的一种,包含虫母产卵,卵孵化为幼虫,幼虫羽化并分化为成虫等步骤,同时也包含了照料幼虫的工作,幼虫的分化由虫母(玩家)决定

虫巢建设:属于工作的一种,为虫巢修筑不同的设施,提升虫巢的强度/空间/舒适度等各项数值,为下一阶段做准备

觅食:属于工作的一种,派出工蚁进行觅食,根据工作能力获得食物

探索:属于工作的一种,派出虫巢探索的兵蚁可能会遭遇随机事件,概率性地获得特殊地点奖励或惩罚,这个工作相当于是以虫群的损失换取信息

事件:系统的一种,虫群会遭遇不同的随机事件,通过天平系统修正事件的“好”与“坏”,通过随机的“程度值”来决定这个事件的好/坏程度

天敌:系统的一种,随着回合数的进行,派出虫巢的虫群会概率性地遭遇天敌,每遭遇一次天敌,其出现概率就会逐渐提升,遭遇天敌时,虫群会随机损失一定比例。天敌并非只有一种,遭遇的天敌,遇敌率,虫群损失比例都会记录在【天敌】系统中。当某一种天敌的遇敌率达到100%时,将虫群派出虫巢可能会引诱天敌发现虫巢。随着虫群规模的扩张,天敌的强度也会变强,天敌系统会持续到“异虫”阶段

虫母强化:行动的一种,当虫群规模,虫巢储备达到一定程度时解锁虫母的强化,通过消耗食物储备和提高虫母的食物消耗速度来强化虫母的产卵效率,寿命,工作能力,生命值,防御力等等。
无标题 无名氏 2023-12-01(五)18:19:17 ID:PuDzxJR [举报] No.60387135 管理
痛!
无标题 无名氏 2023-12-01(五)18:19:55 ID:PyO6wCH [举报] No.60387140 管理
(´゚Д゚`)机制好多
无标题 无名氏 2023-12-01(五)18:36:15 ID:a1axiyQ (PO主) [举报] No.60387318 管理
>>No.60387135
一个小时你就痛,团版咕一天都没事( `д´)
无标题 无名氏 2023-12-01(五)18:37:19 ID:a1axiyQ (PO主) [举报] No.60387336 管理
>>No.60387140
目前只打算做第一个阶段啦,做完之后会咕一段时间( ´∀`)
无标题 无名氏 2023-12-03(日)17:06:54 ID:a1axiyQ (PO主) [举报] No.60407462 管理
咕了一整天好爽哦(`ε´ )

今天晚上打算把现阶段会用到的“特性”给做完,然后开始着手“工作”系统。我的想法很简单,就是把工作函数绑定给对象,在选择工作时执行对应的函数就好了,也不知道其他游戏会怎么实现呢,最近虽然在看一些游戏设计相关的视频,但是很少有涉及到代码设计呢。我本职工作是前后端一体式app的开发,对这方面不甚了解,希望不会出现很大的优化问题吧(*゚ー゚)

不过全都是字符串,就算优化再差也差不到哪里去吧(`ゥ´ )
无标题 无名氏 2023-12-03(日)19:29:52 ID:K60y1bB [举报] No.60408987 管理
gkd|∀゚
无标题 无名氏 2023-12-03(日)23:37:52 ID:dDw4j1T [举报] No.60412127 管理
|∀゚
无标题 无名氏 2023-12-04(一)14:58:25 ID:a1axiyQ (PO主) [举报] No.60418357 管理
工作对象的制作有一点问题……和我脑测的情况有些不同,按照我的设定,工作应该是“有这件事需要去做,分配能够做这件事的单位到这件事上去”,而不是“这个单位能够做这些事,分配这些事给这个单位去做”,所以之前的那种将工作绑定给对象的方法是错误的,应该是创建工作对象,然后工作对单位进行要求,只有满足了某些要求的单位才能被分配到对应工作上去。这样数据结构更简单,实现也会更方便。

但这导致了另一个问题,有关工作系统的操作方式,我计划中是做一个【命令】方块,其内容是正在进行工作的单位和这些单位正在进行的工作。
我之前构想的操作方式是:“选中单位,并将其分配到选择的工作中”。
我觉得这个是比较正常的思路,但是按照上面的这种改法,我应该改成:从“工作库”中选取已解锁的工作并分配可进行这个工作的单位。说实在的,我觉得这有点别扭吧……

想听听肥卿们的意见,我一个人的脑子有点转不动力( ゚∀。)
无标题 无名氏 2023-12-04(一)15:24:58 ID:a1axiyQ (PO主) [举报] No.60418601 管理
我想了半天的结论:【工作】栏会显示目前有哪些工作待做,玩家可以点击这些工作分配虫群执行,这一栏也会同时显示工作进度/工作收益,另外,在这一栏中,还可以通过点击[+]按钮(很大很显眼)来增加某些工作,一般来说,某个工作在被创建时,就会进入这个工作栏等待分配虫群。

另外,将虫巢设施的建设分开为另一个方块,玩家可以在这个方块中选择要建设某一种设施,这个操作会在工作方块中添加对应的建筑设施的工作。

这是我能想到的最好的办法了( ;´д`)如果肥卿们还有别的建议请务必和我分享,前期工作准备得不充分,虽然有较为完善的设定的构思,但是实现方面没有过正经的经验还是很麻烦呢゚(つд`゚)
无标题 无名氏 2023-12-04(一)17:24:18 ID:PyO6wCH [举报] No.60420136 管理
>>No.60418357
这很正常啊( ゚∀。)感觉一点也不别扭
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无标题 无名氏 2023-12-04(一)19:39:08 ID:a1axiyQ (PO主) [举报] No.60421692 管理
>>No.60420136
可能是我个人有一点钻牛角尖了,我不过已经按照新的方案做了一套系统了呢,大概长这样↓我个人是比较满意的!但还有一些小问题需要解决,包括样式和小功能的设计( ´∀`)

如果大家有什么想法也随时欢迎提出,虽然只是一个很简陋的小项目,但是能得到交流的话,会很开心(つд⊂)
无标题 无名氏 2023-12-05(二)10:47:36 ID:a1axiyQ (PO主) [举报] No.60428797 管理
>>No.60421692
昨天晚上摸摸鱼+修bug就过去了,功能完全没有做( ゚∀。)今天打算把[工作]模块完成,主要内容为
1.为工作分配满足需求的单位
2.新增常态工作,包括:觅食、探索、守卫、照料等

做完这一部分的话,就可以开始做[虫巢建设]的部分了,目前我只打算搭框架,具体的内容填充要等到框架完成再做。不过我留的接口很宽,填充应该不会很难。
无标题 无名氏 2023-12-06(三)10:58:00 ID:n78buLI [举报] No.60440845 管理
 σ σ
σ( ´ρ`)σ[F5]
 σ σ
( ノд`゚);´д`) ´_ゝ`)
无标题 无名氏 2023-12-06(三)14:25:15 ID:a1axiyQ (PO主) [举报] No.60442686 管理
>>No.60440845
昨天摸鱼去了(つд⊂)
不过话又说回来,"工作"这个功能比我想象中要难做呢

一开始的对象是按照"类型"+"数量"来做的,我认为这样可以降低对象数量,从而减少占用量

但是,因为有"寿命"和"生命"这类设定,所以同一个种对象的数据结构包含了列表,共享一部分属性的同时也有独立的属性存放在列表中

而现在的问题是,如果要安排工作的话,就得"取出"一部分对象,为其增加一个"正在执行某工作"的标识符,但这个过程比我想象中要更折腾(つд⊂)

或许要改一下之前的数据结构(*゚ー゚)如果最后实现起来太过于麻烦,也可能会删减一部分设定
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无标题 无名氏 2023-12-06(三)23:23:39 ID:a1axiyQ (PO主) [举报] No.60448699 管理
>>No.60442686
进度汇报!目前已经完成了[工作]的框架制作啦!能够顺利完成真是太好了,更难能可贵的是,我并没有在这个过程中放弃设定,毕竟我还是想做出自己脑中的游戏世界嘛——

工作模块大致决定长这样了:会在一个[工作项目]块当中显示当前参与这个项目的单位和数量,这里的两个虫母单位是各自独立的所以分开计算了。
点击这个[工作项目]可以弹出[工作名单](再次点击则会隐藏),在[工作名单]上会显示当前虫巢中可以参与这个[工作项目]的单位,也包含了已经参与这个[工作项目]的单位,点击旁边的[-][+]就能调整数量,也可以使用input直接修改数量。

简洁,高效,虽然信息有点不清晰,但是没有关系,聪明的玩家会搞懂的!

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