>>No.62840939
只能说我先简单描述一下,因为内容太多了,描述的篇幅也会很长。
就先说战斗机制,我想做一个带点类魂的战斗机制,首先我们有三种攻击和三种防御。
攻击动作分别为:近战,枪击和魔法。其中,近战可能会带有两种词条:轻击和重击,魔法可能会带有属性词条比如冰火雷...
这三种攻击都会受不同属性的加成,近战的伤害受武器和角色自身属性的影响,枪击受到枪本身的影响(暂时还没考虑到角色枪法的问题),同时部分枪械可能有特殊体术或特殊子弹可用(例如龙息弹,独头弹),法术我打算直接借用dnd的法术环机制(但低魔世界基本上不会出现高环法术,基本上都是戏法或1,2环)
防御动作分别为:防御(举盾),闪避和弹反。防御是用装备(武器或盾)带来的“护甲值”去和攻击伤害拼点,闪避是roll点决定是否闪避成功,弹反则是roll点决定弹反是否成功,成功的话会产生一些额外效果(比如发动一个处决技能或反弹伤害)
为了做出差别我需要很多不同的防御动作,而这些动作面对不同的攻击也会拥有不同的有效性。比如A型弹反擅长应对近战轻击,但是面对弹幕会吃减值,面对重击则完全无法应对,而B型闪避完全无法躲开枪击,但是对近战重攻击很有效。
而针对枪击和法术这种远程攻击还有一个掩体系统实现远程对枪的情况。
枪械本身有:子弹数量,子弹伤害,命中率和穿透率这些数值,比如一个喷子A对掩体进行射击(暂且不考虑掩体性质只考虑枪本身),一喷打出了8发子弹,其命中率是80%,穿透率是0%,那么命中了6.4发(向下取整为6),每发子弹造成了7点伤害,那么对掩体会造成7×6,42点伤害而对掩体后的人造成0伤害,而狙击枪B射击时,打出一发子弹,命中率100%,穿透率50%,一发子弹能造成40点伤害,那么对掩体造成20点又对掩体后的人造成20点伤害。
至于法术,能玩的花活就更多了,比如通过某些法术能加固掩体/点燃掩体,对掩体本身进行操作。
但不完整的地方也在这里,怎么把枪战,近战和法术的伤害进行平衡呢?又怎么让各种防御动作的收益适中呢?
而更更重要的是,怎么实现战斗的动作感和距离感呢?既然有了防御动作和近战,就不能单纯当做对枪游戏处理,总要针对不同距离做出适合的行动吧,总不能敌人贴脸你还在给大狙换子弹吧?
比如近处有一个敌人A手持一把砍刀对你虎视眈眈,而远处又有一个敌人B拿着手枪瞄准你,如果这时玩家想用近战打退A,B的枪击会如何影响你这次近战行动?玩家想用枪械击毙B,A的近战又会如何影响玩家的行动?如果玩家想要闪避,在我们已知闪避对于近战和枪击有效性不同的情况下,该如何妥善安排这些动作的先后顺序,并且处理时间对于这些动作的影响?
如果想明白了这些问题,估计都能拿来做个独立游戏了,就我现在看来,岛团显然难以容纳这么大的信息量。