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创作茶水间
No.62492553
第 3 页
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No.62492553 - 无标题 - 创作茶水间
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No.62492553
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无标题
涩情地牢
2024-05-23(四)14:12:58
ID:PeaAl7a
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No.62492553
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总之,你们打算修整一下。
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无名氏
2099-01-01 00:00:01
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无标题
无名氏
2024-06-03(一)02:02:40
ID:09G00m1
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No.62618906
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>>No.62618877
d20规则的话我倒是比较有经验,如果popo你需要一些参考我可以大概说一下pf和dnd规则之类。
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无标题
无名氏
2024-06-03(一)02:04:02
ID:PeaAl7a
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No.62618911
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>>No.62618081
我也想过要不要给保底伤害,比如伤害改成原有战力的一半向上取整加上剩下一半的r点。
比如说一个角色战力是50,我就设置他的伤害为25+
6
[1,25]
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无标题
无名氏
2024-06-03(一)02:08:30
ID:09G00m1
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No.62618933
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一般来说如果是回合制规则有两种,一种是给角色穿上护甲之后设置一个护甲值(AC)。
护甲值:10(基础值)+敏捷加值+护甲加值(+1到+5)。
这样角色的护甲值就在十几到二十几左右。只要敌人命中骰点低于护甲值,命中失败。命中骰点高于护甲值,命中成功。
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无标题
无名氏
2024-06-03(一)02:10:03
ID:PeaAl7a
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No.62618940
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>>No.62618906
拜托了……其实我不擅长描写数值战斗,前面打BOSS和PVP时的规则都有参考,现在遇到了新的问题在数值方面就不知道要怎么写了,感觉现在的问题就是打小怪的流程又臭又长,而且数值不合理得很让人出戏
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无标题
无名氏
2024-06-03(一)02:10:10
ID:09G00m1
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No.62618942
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第二种办法,就是防御和命中同时对抗。这样就比较复杂。因为防御可以是闪避,可以是翻滚,也可以是格挡之类。
两者同时骰点,更高的成功。
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无标题
无名氏
2024-06-03(一)02:12:49
ID:09G00m1
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No.62618954
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而d20的攻击,一般是
d20+力量加值+职业等级
最高骰点也会在二十几到三十几左右,数据跟护甲值匹配并且略高。
如果采用主动闪避,闪避的加值也差不多,就是
d20+敏捷加值+技能等级
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无标题
无名氏
2024-06-03(一)02:18:44
ID:09G00m1
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No.62618986
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假如现在是套用在骑士身上,假设骑士算成5级骑士,假设他力量8,那他的命中就是:
d20+ 8力量/2+ 5等级/2
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无标题
无名氏
2024-06-03(一)02:19:49
ID:09G00m1
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No.62618991
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骑士命中变成
d20+6,最高命中为26
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无标题
无名氏
2024-06-03(一)02:26:52
ID:09G00m1
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No.62619026
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护甲的话,一般轻甲加值(1-3),中甲加值(4-6),重甲(7-9)
假设骑士敏捷2,身穿全身甲(+9)
护甲值就是:10基础加值+2敏捷/2+9=20
敌人需要命中骰出20或者以上才能命中骑士
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无标题
无名氏
2024-06-03(一)02:29:41
ID:09G00m1
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No.62619036
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而老鼠假设力量为2,它的命中为
d20+2力量/2+0职业等级=d20+1
那老鼠就需要骰出d20=19才能穿透骑士的护甲咬中骑士。这就展示出骑士护甲坚硬难以穿透。
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无标题
无名氏
2024-06-03(一)02:32:24
ID:09G00m1
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No.62619054
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而比如黑骑那样,假设他力量10,等级14(常规最高20级)
他的命中就是:d20+10/2+14/2=d20+12
命中整整比骑士高一倍,只要骰出8就可以命中骑士,我觉得这还算比较合理
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无标题
无名氏
2024-06-03(一)02:36:09
ID:PeaAl7a
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No.62619071
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如果是d20规则的话,感觉之前成长的战力似乎就要大换血了,毕竟感觉数值系统都发生了变化,我还是尽量希望之前战力有关的数值可以基本通用。
当然,我觉得命中和闪避这个思路很有启发性,我会试试看的
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无标题
无名氏
2024-06-03(一)02:38:00
ID:09G00m1
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No.62619083
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原来如此,其实目前回合制的话d100规则普遍战斗表现不太好。如果按比例压缩一下,可以用魔猎人的d10规则
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无名氏
2024-06-03(一)02:38:30
ID:09G00m1
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No.62619087
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等我翻一下,把魔猎人规则整理一下
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无名氏
2024-06-03(一)02:43:45
ID:09G00m1
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No.62619121
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这样应该比较方便所有数据直接÷10再四舍五入
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无名氏
2024-06-03(一)02:56:27
ID:PeaAl7a
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No.62619171
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非常感谢……感觉本人在解决打小怪战力系统大崩坏的问题之前都不会想碰遭遇战剧情了
(要不干脆用COC大成功大失败规则跳过小怪遭遇战阶段重点写剧情吧……?)
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无名氏
2024-06-03(一)02:59:37
ID:PeaAl7a
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No.62619185
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有多少人参与战斗就进行多少个1d100的战力判定,≤当前战力即为没有失误,1-3为大成功,98-100为大失败。在副本结束后会骰一个d100的成长骰,≥原有战力值则涨1d5的战力值,未超过原有战力值则不变。
如果我方有一半人失败就跑路……?
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无标题
无名氏
2024-06-05(三)21:19:15
ID:PeaAl7a
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No.62651405
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+
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4
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无标题
无名氏
2024-06-05(三)21:42:40
ID:PeaAl7a
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No.62651673
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管理 -> No.62651673
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