>>No.64157796
感谢长评建议!是的,诚如你所言,这些问题都是切实存在的。
在千回左右把城主写没的时候我就考虑过这个问题——城主下线的剧情也不是固定会触发的,前提条件是“晚上没有跟城主待在一起”和“没有发现尸体的异常”。实话实说不怕挨骂,其实我最初的大纲中写的是“大家都知道城主是假死”,写这段剧情的时候压力比较大,后来想想也就释然了,pl想看什么我就写什么呗。
上一段的比武剧情里我意识到了不能一直使用固定触发事件的写法,因为完全失去了文游跑团超高自由度的精髓,而且写的也很苦恼;所以手一松给了不少提示,导致最后的小秦没有刀,连带着表白和接下来一起下山的剧情发生。
宴会的剧情里只有与柳枢的密谈剧情是固定触发(因为不写主线推不下去),剩下的所有支线都是依据选择触发的,包括小秦复仇杀人,包括出门前男装女装的选项后续(这个好像已经触发不了了)。
我思考了一下,可能还是因为给的提示太少,所有才有提心吊胆的感觉。
到现在,今天写完了剧情,明天会写什么,我自己都不确定……接下来会努力平衡一下你所说线索和决策的天平,但是其实道理也是显而易见的,线索太明显了不够有挑战性(尤其是在团里的pl聪明到马上能猜出谜底的前提下),线索太少或太隐蔽了决策时就会感觉莫名其妙。这个微妙的平衡点我还需要摸索一番,可能需要一段时间。
总而言之,感谢圣子陛下一针见血地指出团内现有的机制问题,po会更新迭代,下一个版本一定增强实时演算功能,尽量少放游戏cg。