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游戏综合
No.65842247
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No.65842247 - 文游也是游( `д´)σ - 游戏综合
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•本版块为综合版块,如已存在分类请优先发至游戏区相关分版。
•手游讨论请优先至手游专区版块寻找专楼
文游也是游( `д´)σ
开串记录每日工作,争取十月发布
2025-04-16(三)13:32:29
ID:0xuL4cd
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No.65842247
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路遥遥,水迢迢,功名尽在长安道。
今日少年明日老。山,依旧好;人,憔悴了。
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无标题
无名氏
2025-04-16(三)13:39:48
ID:0xuL4cd
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No.65842297
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之所以争取十月(确切说是十一)是因为平台有秋季赛,参加比赛曝光会多一些,虽然竞争激烈,但失败了也没有损失。
预计首发三十万字,剧本长度我没有预估过,但就现在的大纲来说前面的剧情越写越长,加上养成剧情七十万字起步吧。
之前写了一半的剧情就有三十五万字了,完结差不多有五六十,再加上每个纯爱线结局和后宫线结局,七十万是一个比较保守的估测。( ゚∀゚)
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无标题
无名氏
2025-04-16(三)13:50:29
ID:zWVisgu
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无标题
无名氏
2025-04-16(三)13:50:51
ID:0xuL4cd
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让我想想,从启动到现在,和制作一起做了哪些工作:
整理了所有主要角色的立绘(除了柳)。
搭了养成系统框架,虽然还没往里填剧情。地图的四季和四个时间也做好了,制作说甚至做了弦月和满月的区分,我觉得她已经沉浸在自己的艺术当中了( ゚∀。)
想买音乐素材,和音乐人也联系好了,这个月内会确定下来到底买哪几首。
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无标题
无名氏
2025-04-16(三)13:56:58
ID:0xuL4cd
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大纲整理到原团的十分之一还多些,约五千字。进度慢是因为做了非常海量的差分和工作量比较夸张的剧情线,让跑团kp做文游最难的不是怎么设计选项而是怎么尽可能地把选项减少。
做到第一个短线结局,也就是同意城主当情人的玩笑话。感觉这条线的剧情为了过审要努力一些,但是还挺带感的。( ゚∀。)
说实话我不喜欢写短结局,但是我的精力最多支持我做答应拜师/不答应拜师的差分,如果再加一条情人线可能会累死。
原团里几乎没有云泽秋和小关相关的剧情,在游戏里会补上,虽然好结局仍然遥不可及。
这么一看也没干多少活嘛。
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无标题
无名氏
2025-04-16(三)14:51:33
ID:JFrxYFf
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No.65842821
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快速等待(`・ω・)
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无标题
无名氏
2025-04-16(三)15:01:08
ID:0xuL4cd
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No.65842913
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十一上线前最好要攒出五十万字的内容,因为年末会很忙没办法及时更新;正常来说,不卡文的前提下,我一天的手速也就在4k到5k,这么一算感觉完蛋了,好像回到了高考前一样。( ›´ω`‹ )
还有差不多三十来天的时间给我整理大纲。
其实团里很多剧情也是我现写现推的,问题是做游戏不能这么随便啊。
…
无标题
无名氏
2025-04-16(三)23:18:47
ID:0xuL4cd
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No.65847282
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当前进度15/107。
今晚先到这里吧,心脏不舒服,感觉胸口被塞了一个铁架子进去,棱角磨得生疼。( ›´ω`‹ )
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无标题
无名氏
2025-04-17(四)00:02:44
ID:0xuL4cd
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No.65847768
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>>No.65847282
查了一下其实到原团的七分之一了,五万字,到时候写出来可能会变十五万。( ゚∀。)
反正主线预计是免费的,加量不加价了。
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无标题
无名氏
2025-04-17(四)10:11:09
ID:zWVisgu
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No.65849940
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(´゚Д゚`)不要太肝了身体重要
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无名氏
2025-04-17(四)13:50:54
ID:0xuL4cd
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No.65851779
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>>No.65849940
工作压力还好,只是身体一直不健康( ゚ 3゚)
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无标题
无名氏
2025-04-18(五)01:45:39
ID:0xuL4cd
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No.65857787
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今天……干什么了来着……( ゚∀。)
整理大纲到老陈出场之前,和制作娘半吵不吵地讨论了一下剧本,时间就是这么不知不觉地流逝的!
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无标题
无名氏
2025-04-19(六)02:37:35
ID:0xuL4cd
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摸了一天,整理下之前的大纲。
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无名氏
2025-04-20(日)02:39:02
ID:0xuL4cd
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No.65875310
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大纲整理到陈硠出场后,写了两个比较大的差分( ゚ 3゚)
给每个人都写了一句定场诗,古诗拿捏不来但打油诗还是没问题的,这个工作很好玩。
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无名氏
2025-04-20(日)14:25:55
ID:tHfLatT
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No.65877773
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加油啊popo!从现代团看到容月,终于把前面的剧情通通补完,出了游戏俺一定要玩!
还有小关小云嘿嘿,名字实在太好听所以心里一直在惦记,终于有机会看到了!
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无标题
无名氏
2025-04-20(日)17:48:37
ID:0xuL4cd
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>>No.65877773
感谢阅读(ゝ∀・)
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无标题
无名氏
2025-04-21(一)02:39:28
ID:0xuL4cd
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No.65883307
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今天摸了,没怎么整理,推进了一下养成系统的制作。
问问大家喜欢简单些还是有挑战性些的战斗?我之前的想法是尽可能地降低上手难度,数值只保留必要的几个,对抗直接用类似跑团的数值对抗,后来觉得对于游戏来说一套完善的战斗系统似乎更重要一些。( ゚∀。)
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无标题
无名氏
2025-04-22(二)01:13:13
ID:Logngqg
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No.65892354
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都可以吧ᕕ( ゚∀。)ᕗ以前玩的文游也有纯堆数值然后数值比拼的,就是可能会有一个大致的根据养成得到的数值然后在这个数值里上下浮动,可以先用简单的做着后面再慢慢调,不过有挑战性的战斗系统我一时半会也想不到什么出来( ;゚д゚)事已至此来个经典犹豫不决骰
简单
1
[1,2]
复杂
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无标题
无名氏
2025-04-22(二)02:20:56
ID:0xuL4cd
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No.65892662
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>>No.65892354
其实我已经好几年没有碰过数学了,对数字的敏感性也接近于无……总之先交给制作再说,她要是策划不来战斗公式,那就简化战斗系统。(; ゚ 3゚)
大概会有两种战斗,前一种就是标准的数值对抗,后一种只针对于个别重要的战斗,会加上文字说明以及战斗策略,工作量多一点但是更武侠。
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无标题
无名氏
2025-04-22(二)02:38:11
ID:0xuL4cd
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No.65892740
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管理 -> No.65892740
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说起来,我对含有养成要素的文游要求很高,觉得最适口的比例大概在养成三剧情七,而且开头一定要抓人(这个亏在开容月团的时候已经吃过了);此外,我不喜欢一直快进和点点点的养成,所以养成里会有相当多的不重复剧情。
也梦想过玩一部没有重复剧情的养成类文游,想了想那个工作量,不由得打了个寒颤。
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