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No.57165280 - 卡牌桌游


「六州荒谈录」规则书 正式发布- 基于跑团版No.57165280 只看PO

2023-05-01(一)19:09:46 ID:E3YcENu 回应

千呼万唤始出来!(ゝ∀・)

基于X岛「六州·燕丹特区」跑团的安价规则书,「六州荒谈录」正式发布!

「六州荒谈录」根据特区团的经验与规则进行成文总结,在向TRPG规则书靠拢的同时,加入了诸多适应X岛跑团版的改动。规则书虽然基于燕丹特区团,但也可通用其他题材并进行改动。

规则书的「规则本体」与「创作指导」部分,均将在本串发布。各位团主均可自由使用本规则,来展开属于自己的六州故事——若有需求,也可尽情修改本规则中的具体内容,以供跑团之需。

任何对规则书或使用过程中的想法和疑问,都可以在本串中交流。我们怀着感激发布本规则,希望这份规则书能起抛砖引玉之效。

* 《六州荒谈录》及其相关内容,均遵守CC-BY-NC-SA 4.0知识共享协议发布。

无标题其二 好感机制No.57165986

2023-05-01(一)19:44:03 ID: E3YcENu (PO主)

江湖不仅是打打杀杀,更是人情世故。孤掌难鸣,孤身难行;挚友仇敌,红颜知己,无不是六州故事的关键要素。而衡量人际关系的量化数值,便是「好感」。

对不同的对象而言,好感的具体概念也各有不同。对红颜知己而言,好感可能衡量着二人间感情的温度;对同道友人而言,好感则代表着信赖程度的高低。而面对组织或派系,好感度则更接近于角色的受信任度。

但共通之处在于,「好感」越高,你与对方的关系也就越近,某些事件和检定也需要好感作为数值要求。

团主可以使用「好感」这一数值向玩家展示他们的行动 / 话语对于某个个人或组织的影响。在一段剧情结束后,团主可以根据剧情表现自行定夺好感的增减变化。一段可供参考的好感变化模板如:

> 「骰点决定子虚子的好感变化」
> 「子虚子 好感 上升「范围 5-15」
> 「刨根问底 - 分文不取 +++ 高好感 -」

无标题其三 任务与中介No.57166005

2023-05-01(一)19:44:51 ID: E3YcENu (PO主)

作为一个受赛博朋克与传统CRPG游戏等经典元素影响的设定,燕丹特区之中,自然少不了盘踞诸区的各路 「中介」们。

经中介之手发布的各色黑白事项,是特区最为常见的任务来源。有些任务可能只要求你给帮派打打下手,有些却要去找绿脸工业的麻烦——如何在特区错综复杂的实力关系网中明哲保身,会是一道没有定解的选择。

燕丹特区的中间人,也各自有着自己的背景和任务趋向。颇受恢门敬重的黑墙区「老卒长」,其手下的任务往往是些恢门不便出面的活计。而随着好感的提高,中间人也会将更加重要的任务交进你手中——酬劳自然也更为可观。

任务并非仅仅指游侠儿所受之托,企业职员所受的「指派」、帮派打手接下的「安排」,都属于任务的一种。

除去作为短期目标的任务外,跑团中同样可以设计一件涉及人物或设定背景的长期目标,作为任务主线将全篇串联。

「创作指导」无名氏No.57166064

2023-05-01(一)19:47:32 ID: E3YcENu (PO主)

以下内容涉及六州规则下的模型设计,与战斗规则的细节相关内容。

如果您是跑团版轻度玩家,以体验故事为主,那么可以将本部分暂时跳过。如果您希望在六州规则下进行创作,或是更加深入了解战斗机制,还请您继续阅读——

章一 模型设计其一 品级与模型No.57166099

2023-05-01(一)19:49:31 ID: E3YcENu (PO主)

在六州规则中,绝大部分物品对游戏机制的影响,都是通过对「骰点」或「数值」进行改变而实现的。例如:

> 「熟铁长剑 八品」「刀剑」
> - 敌方受击点 -1。攻击失败后,骰点获得一点加值。此加值可叠加。

> 「青钢长剑 七品」「刀剑」
> - 敌方受击点 -2。攻击失败后,骰点获得两点加值。此加值可叠加。

根据品级的不同,同为刀剑的两柄兵器有着不同的效果。这就是「品级」的概念——它界定着六州世界观中一样物品的稀有度,以及对应效果的强度。

品级最低为「九品」,意味着粗制滥造随处可见的物件;而最高为「一品」,任何一件一品物件的出世,都足以使得六州为之震动。将这九个品级大致划分,可粗略分为三档。

七至九品为「下品」,意味着这件物品的稀有度并不高,在六州世界观内可谓常见,经常被作为帮派或是组织的制式装备配发。

下品物件提供的效果往往朴实无华,但可作为流派构建的坚实基础。但需要注意的是,下品物件同样并不是寻常百姓手中杂物——平民身上布衣,孩童掌中木剑,都是毫无战斗力的「无品」物件。只要拥有品级,就代表这一物品已经具有可观的效果。下品物件约占六州词条的百分之九十。

四至六品为「中品」,意味着这件物品颇为少见,效果也同样不俗。对一名普通游侠儿来说,江湖摸爬滚打一生往往也不过在下三品间徘徊。

想要得到任何一件中品物件,对寻常游侠都是莫大的机缘。这一品级的物品可以作为前中期任务的最终奖励,也往往有着多变的词条效果。百家的中坚战力,组织的精锐强者——这些江湖高手对应的功法品级,便是「中品」,百家列派的上级功法尽从此出。中品物件约占六州词条的百分之九。

一至三品为「上品」,意味着这件物品已是不世出的至宝,须有大机缘方能掌握其一。穷极六州之人心力,往往造出三品物件便已是极限;而一品与二品,几乎尽起源于「秦工造物」与「荒服奇物」。

任何一件上品物件,都足令整个六州趋之若鹜——高门大派的不传之秘,秦陵古冢的所守至宝,或是独步六州的成名绝技。上品之物有着最为宽泛的设计限制,甚至可以一定程度上打破规则本身。即使六州顶级的一流高手,也不过拥有一两项上品功法。上品物件约占六州词条的百分之一。

在世界观内,「品级」的概念如上所述。而在规则之中,品级不同所影响的强度高下同样有着体现。而规定着强度高下,使之不至于失去控制与平衡,又能保证足够游戏性的设计规则,即是「模型」。六州的不同物件有着不同的适用模型,将在后续章节中逐个得到阐述。

无标题其二 设计原则No.57166135

2023-05-01(一)19:51:09 ID: E3YcENu (PO主)

由于岛团近似TRPG又区别于TRPG的天然属性,使得若要实现部分特定机制效果,往往会使得写作与游玩体验降低。笔者总结了部分观感较差的设计雷区,并从中总结了词条设计的几条原则性建议,以供各位团主参考。

其一:「简洁原则」

在六州跑团中,每名人物的具体属性都是由多个词条复合而成的,而功法之间又有着联动与构建。一个普通游侠也会拥有四五条词条,而一流高手的词条更是可能接近两位数。

这使得理解人物具体属性,实际上需要阅读并理解大量的词条。若是单个词条就有着大量的复杂效果和文字描述,那读者理解人物卡的难度就会指数提高——也就是除了作者之外,根本没人会读。为了防止辛苦设计的功法被读者无视,笔者强烈建议任何功法的设计都尽可能简洁。

比如,一项功法中不要复合一种以上的效果——如果有,需要确定这两种效果在机制和背景上都有着强联系,而不具有违和感。不过把它直接拆成两条功法,显然是更好的选择。

如果一项机制需要大量字数才能描述,又或者要内嵌一套标记效果,那它可能显然不是个好设计。中下品功法本就趋于朴实无华,那么是不是可以在上品功法中塞进好几行文字来描述呢?毕竟这可是最稀有的词条了——答案是,上品词条更要简洁。拥有高级词条的人物槽位本就更多,再加上巨长无比的描述,岂不更令人难以理解。

在任何词条设计时,简洁都应该是第一要务,甚至高于创意本身。能用简短描述解决的机制,就绝对不要使之冗长。

一条好的设计,应该能让人在第一次阅读就完全理解,而无需重新捋顺逻辑。作为建议,任何词条描述都应该将45字作为修改警戒线,并将70字作为绝不可超越的字数上限。若是70字依然无法描述词条内容,那么它可能需要被重新设计。

其二:「无停顿原则」

有一种乍看之下十分合理的词条设计,实际上却是绝不应该出现在岛团中的机制——可选触发,或是额外检定。原因无他——战斗轮只能靠人脑计算,本就十分复杂;要维持良好观感和可接受的运算量,战斗轮之间的连贯性是必须条件。

而引入额外检定,将战斗轮的回合生生打断,会使得本就难以把控的节奏更加冗长。若是可选触发与否的功法,更要在每回合都进行额外选择再行计算。这对战斗节奏势必会造成灾难性的打击,使得战斗轮变得又臭又长。

在电子游戏中,计算不需要人脑,选择也可以一键完成,自然不需要这条限制。但岛团的机制,天然决定了轮内停顿必然会造成观感的大幅劣化。因此,任何可能引入战斗轮内额外中止的规则,都绝对不应被设计。

其三:「随机性原则」

鬼骰,神骰,骰娘的整蛊和青睐——随机性可谓是一切跑团的灵魂所在与乐趣之源,也是六州团战斗所依赖的底层机制。骰点+身手的基础规则,使得战斗轮有了额外的悬念,也赋予了战斗机制本身以魅力。

但部分词条机制,可能会绕开骰点加减这一底层规则,而直接对受击点产生作用。这实际上无异于大家都在打麻将,你却直接掀了桌——通过骰点和人物构建,的确能使得无论对方功法几何,都能稳定削点至死。但这也彻底摧毁了战斗轮的随机性和乐趣本身,把所有战斗都变成了无趣的过场动画。

从游戏性的角度,笔者十分不推荐设计能够直接改写受击点的机制。己方的不讲理回血会让战斗又臭又长,敌方的暴力削点则会破坏战斗本身。

在模型一节中,这一机制会受到额外限制,但从设计本身避开它显然更加治本。而达到条件直接战斗胜利,更是无异于剧情杀——任何规则在设计时,都应该考虑到,是否会对随机性造成过大损害。


三条原则各有侧重,却也殊途同归——词条设计中优先级最高的,就是读者和作者的观感。一个设计如果可能导致节奏拖慢、理解困难、计算量大幅增加、或是减少战斗的趣味性,那么就显然会使得观感劣化。

在设计词条时,不止要考虑它本身的效果和创意,更要对它实际团中应用的可能场合进行推演——节奏,理解,甚至过于刻意和功利的功法设计,都会对观感造成影响。不止于词条,游玩观感同样是所有六州跑团得以运行的基础。

无标题其三 功法/义体模型No.57166171

2023-05-01(一)19:53:07 ID: E3YcENu (PO主)

功法与义体,两者的词条属性和基础数值一起,决定着战斗的走向。跑团中最重要的词条,可谓莫过于此。

由于这两者都主要对战斗骰点产生影响,它们的模型也基本通用。区别之处在于,义体设计更加接近「战斗机制的改变」,功法设计则接近于「骰点数值的更改」。例如:

>「内铸九宫 七品」
>- 你的受击点改为每15点体魄提升一点。

>「强制执行铁券 四品」
>- 你所造成的骰点减值不会被无效化或减少。

这两者是标准的义体机制设计,它们对战斗内外的规则本身产生着影响。

>「破岳长拳 七品」
>- 若你的骰点大于九,获得六点加值。

>「吴戈六路 八品」
>- 当你的骰点为六的倍数时,获得六点加值。

而这两者是功法类的设计思路,以不同条件下触发的骰点加值为特色。义体与功法的思路设计并不绝对,效果与词条本身设定的契合,仍然是第一优先级。

如果一件义体叫做「应力内嵌护板」,那么它显然不会提供攻击效果。而身法类的功法设计,也自然在机制上应该更加灵动——这是一种抽象层面的契合,但可以有效提升观感。

作为六州团中各类模型的基础,功法与义体的模型可谓十分简洁明了。

> 10-功法品级=每回合平均收益点数

也就是说,一门标准的九品功法会使你的骰点每回合加一;而一门一品功法的收益相当于每回合九点加值。符合标准模型的词条例如:

>「释迦掷象功 四品」
> - 你的骰点获得六点加值。

>「人道不仁 八品」
> - 若你的骰点大于敌方骰点,额外获得四点加值。

「释迦掷象功」的六点加值,与其四品的品级完全契合。但大多数功法并不像佛门内劲一般朴实无华——比如不仁宗的「人道不仁」,我方骰点大于敌方的概率是二分之一,那么它的收益期望也就是4/2;每回合两点加值,因此定为八品功法。然而在实际跑团中,功法的机制往往要更复杂多变得多。例如:

>「戮伏去辜 四品」
> - 敌方受击点每减少一点,你的骰点下限增加两点。

>「六虚御剑 三品」
> - 你的骰点获得等于骰点个位数的加值。骰点为六的倍数时,此值翻倍。

受击点,上下限,又或是「视为」和「无视」——这些特殊的机制,应该如何界定价值?笔者整理了一份常见机制的对应价值表,以供大家在设计时参考。

>「骰点加值」1:1
>「骰点上下限」1.5:1
>「通过视为增加的加值」2:1
>「改变基础属性」2:1
>「受击点上下限」4:1
>「词条失效」4:1
>「奖励骰」6:1
>「额外造伤」9:1
>「无视伤害」9:1
>「受击点直接变化」18:1
>「再次攻击」18:1

若是功法中带有对自身造成的负面效果,则将其价值乘以负二分之一计算。有些属性比其他属性更加高贵,也有些机制的实现方式能够带来额外的价值。笔者总结了一些词条设计中常见的隐性规则,作为对模型的额外修正。

>「雪中送炭」优于「锦上添花」
>
>在低点数时生效的功法,往往能够拯救鬼骰而免于对抗失败。在高点数时生效的功法,则可能本就能击中而造成点数溢出。
>
>「快速启动」优于「延迟生效」
>
>并不是每场战斗都能持续八九回合,但任何一场战斗都有第一回合。因此,首轮就达到最大值的效果要优于需要时间启动的效果,也有利于创造先手优势。而延迟生效的词条,则天然居于后手。
>
>「单次爆发」优于「细水长流」
>
>每两回合获得十二点加值,和每回合六点加值比,显然前者的作用更大——十二点加值基本足以锁定胜局,六点却难以对任何轮次一锤定音。同时,要求较为苛刻的大点加值,也更能和其他功法搭配而收效更高。

除去这三条常见的隐性强度外,还有更多在功法搭配中体现的强度收益。例如,每点上下限的直接回合收益仅为0.5×2=1,但其强大的功法适配和启动能力,赋予了其1.5收益的价值。「将骰点计为两个d9之和」强于「骰点下限提高一点」,因为前者可以将所有骰点上下限变化倍增。

这些隐性强度,同样是功法强度的一部分,设计时也应该酌情考虑其对品级的影响。

无标题其四 装备模型No.57166194

2023-05-01(一)19:54:19 ID: E3YcENu (PO主)

在六州规则中,装备可分为「武器」和「衣甲」两大类。作为一种特殊词条,装备主要对人物的受击点上限产生影响。

武器提供对敌方受击点的削减效果,衣甲则增加己方的受击点上限。这两者的设计有着一定的通用模型:

>每逢单数品级,受击点影响提升一点。每逢双数品级,骰点回合平均预期收益提升一点。

也就是说,一把九品的武器以「敌方受击点-1」作为效果,而一品武器的基础模型为「敌方受击点-5,你的骰点获得四点加值。」

装备模型同样适用上述的功法价值兑换规则。每点受击点上限,可以兑换为两点平均收益,而每四点收益可兑换为一点受击点上限影响。因此,许多常见装备都有着额外的词条效果,例如:

>「倒转南斗道剑 六品」
>- 敌方受击点-2。你的骰点为六的整数倍时,本回合受击点的造伤与受伤均加倍。

在武器与衣甲中,也存在着长兵短柄,重甲衣袍的属性分类,作为对模型与数值产生影响的附加规则存在。

* 武器种类

十八般武艺,俱需要相应武器才得以施展。一名手无寸铁的剑客纵有通天剑法,也无从出手。人物所装备武器的种类,会限制可以施展的功法类别。其具体对应关系为:

>「横刀剑器」 - 「刀法,剑法」
>「长柄兵器」 - 「长兵,长柄」
>「空手拳掌」 - 「拳掌,指法」
>「钝器重武」 - 「钝器,重武器」
>「暗器短柄」 - 「暗器,短兵」
>「诸般奇门」 - 「奇门,特定机关」

拥有以上特定标记的功法,无法通过对应种类以外的武器施展。而作为特例,腿法可以在装备非「长柄兵器」与「钝器重武」的所有情况下施展。

而各种连弩铳枪等远程武器,则由于当前岛团中难以设计完善的远程战斗,暂时不作为常规武器加入。

在日后将发布的TRPG规则书中,将额外设计专门的远程战斗规则。剧情中受到远程攻击时,各位团主可暂时处理为进行身手检定。作为特例,腿法类功法不受武器限制。

武器种类的不同,也会一定程度上影响其机制特点。比如,刀剑短兵更偏向于累计的小点数加值,刚猛的长柄兵器则趋于大点数一锤定音。同时,长柄兵器也往往有无视围攻减益,乃至对抗围攻特化的效果。

* 衣甲种类

纸衣布甲,金瓷重铠——即使从直觉上,材质设计各异的护甲,其防护与偏重也显然不能等量齐观。

衣甲根据其材质与重量,分为「布甲」「轻甲」「中甲」「重甲」四大类。其中,「中甲」是与模型描述完全一致的标准护甲,而更加坚实的「重甲」,则在其基础上额外增加一点受击点。相对地,「轻甲」的受击点上限会较同品中甲减少一点,而「布甲」则减少两点,并增加两点回均收益。

然而,并非防护更强的重甲便是王道之选——在面对灵活的「轻甲」或「布甲」,乃至未着护甲的对手时;着重甲者都会因其行动不便而失却先机,导致每回合获得一个额外惩罚骰。轻重衣甲并无一定高下之分,而护甲选择与利弊权衡,便端看诸位游侠儿的好恶。

无标题无名氏No.57166198

2023-05-01(一)19:54:25 ID: VnyIVyr

\( ゚∀。)/

无标题其五 消耗品模型No.57166228

2023-05-01(一)19:55:48 ID: E3YcENu (PO主)

珍肴美馔之享,佳酿奇药之用——六州的消耗品可分为三大类,「食物」,「酒饮」与「药物」。

每名角色同时只能生效一种同类消耗品。三者均会为人物提供暂时的属性加成或是额外便利,但后两者也伴随着一定的副作用,乃至于负面效果。在效果设计上,这三种消耗品各有异同。

*「食物」

相较于辄饮辄醉的酒水与药物,食物的作用时间更长,但其效果也更加保守。地生米与土龙羹一类常见的下品食物,其效果也能持续一个行动轮,更加高级的食物则往往能够生效一昼夜。

食物一般会对某个类型或属性的骰点与检定进行加成,由于其机制与类别的多变,难以进行明确的数值模型建立。但根据品级,食物效果同样有着一定的规律可循。

食物的常规效果,可简单划分为以下三个属性:「持续时间」,「覆盖面积」与「骰点加值」,这三个属性均与食物的品级成正比。对于低品食物,效果一般只会持续一个昼夜行动轮,且仅提供不超过两点的较小加值。

当针对某些特定属性进行加成时,该数值可以进行提升。但若覆盖面积为「所有检定」或是「所有d18骰点」等极广概念时,上品食物也往往只能提供三点上下的加值。例如:

> 「土龙羹 九品」「食物」
> - 你的体质检定获得一点加值,持续一个行动轮。

> 「谷衣金凰翼 四品」「食物」
> - 你的所有检定与对抗骰点获得一点加值,持续一日。

> 「无相汤 一品」「食物」
> - 你的所有骰点获得一点加值,持续一日。

其中,针对d10事件骰点进行的加值价值最高,仅有上品食物才能对其进行加成。

*「酒饮」

美酒虽醇,然而醉乡不永。酒水可以使你获得短时间的强力增益,但也伴随着使出目不可控的「醉酒」效果。

酒水的常规效果,同样可划为两个属性:「持续时间」和「提升价值」,两者均与品级成正比。在酒水生效期间,角色会获得一定回合数内的强力增益。

酒水的最大参考持续回合为:九品以三回合为基础,每提升一品持续回合数增加一。而酒水的增益效果,则以每回合效果均生效的最高价值计算。九品拥有基础三点增益,每提升一品最大点数增加两点。例如:

> 「碧疆 八品」「酒水」
> - 获得「醉酒」。你的下五个d18骰点获得一点加值。

> 「不死药 六品」「酒水」
> - 获得「醉酒」。你的下四个骰点小于5时视为5。

如果词条效果会对d10事件骰点同样产生影响,那么其数值或持续回合应当相应降低。醉酒词条的效果如下:

>「醉酒」
>- 你的d18骰点随机获得0-5点的加减值,取当串尾号-5,持续至酒水效果结束。

若在岛外环境进行游玩时,尾号可使用d10-5代替。

*「药物」

奇药是一种隐晦的称呼——各种流通于六州的合法或非法药物,都影响着使用者的精神与肉体。药物能够对角色产生最直接的强化——提升六维禀赋本身。例如:

> 「五官丸 七品」「药物」「药性 四」
> - 你的身手、体质、智力、悟性、技术均获得两点加值,持续五轮。

九品药物拥有三点基础属性提升,并持续五轮。品级每提升一品,属性影响提升一点。逢六品与三品时,属性影响值不提升,但持续轮数增加两轮。因此,一份标准一品药物的效果为:

> 「纯青肉牡丹」「一品」「药性 九」
> - 你的魅力提升十八点,持续九轮。

若将提升点数分配到多项禀赋中,则属性总值会成比例提升。当属性被平均分配到六项禀赋时,其属性总值可额外提升一倍。例如:

> 「圣人遗涎」「一品」「药性 一」
> - 你的所有禀赋提升六点,持续九轮。

在药性天数内服食同种药物累计达到两次,将使你获得「成瘾」效果。药性越强的药物,其成瘾性也就越强。不同药物的具体成瘾发作时间,取决于10-药性的数值。成瘾发作结束的时间,则与药性相等。例如:

> 「成瘾 五官丸」
> - 你未服食五官丸的天数每超过六天一天,你的所有骰点额外减一。成瘾发作连续四天后,移除该效果。

消耗品的具体效果设计,可以不必拘泥于上述模型。在保证强度不超出模型设计的情况下,可以根据三种消耗品的特点自行设计机制拓展,但仍以简洁为原则。