无标题无名氏No.63696379 只看PO
2024-09-07(六)17:20:48 ID:0dTLNEI 回应
动作一般有前摇 判定 后摇三个阶段
那……会不会有前摇跟后摇也有判定的那种游戏啊( ゚∀。)还是说从程序上就不可能?
无标题无名氏No.63698189
2024-09-07(六)20:08:11 ID: b47vhDL
什么算后摇判定,boss开指向性技能、挥完斧子的时候开时停钻到boss模型后面发现斧子的棍子也有判定吗( ゚∀。)
如果前摇有判定,一般设计就会有前摇的前摇了吧。起码玩家不会把这个叫(攻击)前摇了
无标题无名氏No.63698659
2024-09-07(六)20:57:05 ID: LqnRtoc
额...前后摇本身就是为了给人一个反应时间,而且也显得相对符合逻辑,你总不能拳头抬起来的瞬间就面前一堵判定墙了,那这样0帧出伤,拳头都到后腰上了还能攻击面前的技能放出来厂商要被骂的狗血淋头
所以实际上的情况是,假设打出一发上勾拳,判定框按照顺序从下往上,
A
A
A
如果动作幅度达到身后,那么最后一段伤害判定框就在身后,而这个时候拳头没有收回来,这段面前判定结束但是又没收回手的时间才叫后摇,判定本身一直存在,只不过不在面前而已
无标题无名氏No.63705996
2024-09-08(日)15:53:55 ID: HPf0Jdb
不是有没有的问题,是定义上就讲不通的问题( ゚∀。)
就像吃东西的时候要咀嚼,上下颚靠拢的过程是前摇,接触食物的瞬间是判定,上下颚分开则是后摇。放到游戏里,你当然可以让牙齿在移动过程中就和食物发生判定,可是这样就不存在所谓的“前/后摇”了,就单纯的只有“判定”,或者说,此时的“前摇”就变成了把食物放到嘴里的过程,“判定”就是食物进了嘴。
也就是说,尽管任何动作都可以拆解为前摇 判定 后摇,可是对于程序而言,就是有判定和无判定,无判定的部分就是所谓的前后摇。如果一个动作的前后摇有判定,那么以程序角度出发来看,这一部分就不能被称作是“前后摇”,就该被称作“判定”。
我不知道我这么讲能不能讲明白我想表达的,总之就是动作逻辑和程序之间的矛盾。