无标题无名氏No.64797644 只看PO
2024-12-25(三)01:05:43 ID:6I7GRVJ 回应
有没有那种用回合制的战斗思路做的动作游戏啊
就是可以奶血转甲,可以降敌人防或者给自己上buff来打,同时还有点闪避防反之类的动作要素的?( ゚∀。)
jp
无标题无名氏No.64797670
2024-12-25(三)01:07:49 ID: 6I7GRVJ (PO主)
往arpg的方向找基本都是战前上buff,就是边打边给敌人挂debuff,什么的?( ゚∀。)
无标题无名氏No.64798513
2024-12-25(三)03:39:32 ID: UstxeT2
(`ヮ´ )电子游戏的补血加甲上BUFF这些理念基本上是从DND这类桌游里学来的,JRPG则是学的西幻RPG,所以看起来会让人以为这是回合制的特性,实际上即时制游戏又不是不能用,比如RTS,要强调动作特性的话,暗黑破坏神就是比较典型的ARPG。广义的RPG涵盖很广,几乎可以包含所有游戏。
σ`∀´)至于你说的只有开打前上BUFF,其实主要原因是游戏机制和数值设计的问题,回合制游戏支持的话玩家一样会这么干,因为有些BUFF技能收益不高,在战斗中完全不值得浪费回合或者战斗时间去加,甚至不如多砍一刀。做得好的游戏会加强技能效果或者在战斗中给玩家留出整备时间。
最后回合制和即时制也不是泾渭分明的,即时制可以看做毫秒级的回合制,或者把每几秒视作一个回合,回合制游戏为了增强互动会搞QTE或者反制敌方回合的机制,即时制也增加过暂停功能、切换回合制功能。