搬一个zun的新采访热心群友汉化的No.64806039 只看PO
2024-12-25(三)21:29:12 ID:p5886aI 回应
曾几何时,弹幕STG被视为“邪道”。CAVE的IKD先生与《东方Project》的ZUN先生,围绕着弹幕在STG中的历史(在beatMario的插话中)进行了对话。
CAVE IKD先生×ZUN先生 超过一万五千字的跨界访谈
敌人的大量子弹覆盖了整个画面。仅仅一眼就让人觉得无法生存。然而,再仔细一看,似乎有勉强能够躲过子弹的可能。难道这是真的?难道真的有生存的道路?
弹幕射击游戏(以下简称弹幕STG)正是以在这样的瞬间即死的子弹风暴中生存为魅力的一个游戏类型。在这个类型中,有两位巨人将其传播给了更多的人。
一位是IKD,也就是池田恒基先生。他作为CAVE的创作者,创造了《怒首领蜂》《ケツイ ~絆地獄たち~》(决意,绊地狱)等众多经典的弹幕STG,定义了这一类型。
另一位是ZUN先生。他是大家所熟知的《东方Project》(以下简称东方)的博丽神主,创造了“东方”的世界观。然而,他的根基是一个硬核的STG玩家,在《东方红魔乡》等STG中在同人界中张扬了强大的弹幕。
IKD先生与ZUN先生——虽然生活在同一个时代,但由于曾经有过粉丝分裂的时期,因此至今没有实现过官方的对谈。今年,这两位终于相聚。关于弹幕STG的对话将会展开——等等?怎么好像有谁插进来了!?
“请稍等一下!”咦?你是beatMario先生吗?你怎么在这里?我们正要进行一场堪比猪木vs马场(如果是《格斗家刃牙》粉丝的话就是猪狩vs斗场)的对谈呢?
“我也有话想对这两位说!”竟然是作为弹幕STG粉丝的beatMario先生突然加入,使得对谈变得混乱不堪。
▲左起:池田恒基先生、beatMario先生、ZUN先生
采访者/斉藤大地
文/葛西祝
编辑/西河红叶
摄影/Mario
协力/denfaminico gamer
“哎?子弹多有什么好玩的?”以前,弹幕STG这个想法曾被人们所排斥。
beatMario(以下简称,Mario):
为历史性的对谈干杯!
池田恒基(以下简称,IKD):
(举起啤酒杯)请多关照!
Mario:
请多关照!
ZUN(以下简称,ZUN):
我稍微喝了一口(笑)。
Tips无名氏No.9999999
2099-01-01 00:00:01 ID: Tips
( 」゚Д゚)」<X岛2024年度动画投票开始辣,我看看是谁今年没看动画片儿,动画版块,串号 >>No.64920079
无标题无名氏No.64806045
2024-12-25(三)21:29:48 ID: p5886aI (PO主)
──稍等一下ZUN!……首先,我想问一个非常简单的问题,弹幕STG到底是什么?
IKD:
(喝着啤酒)这算什么呢?(笑)。
ZUN:
(笑着喝啤酒)
──是说“子弹很多!”吗?初期的弹幕STG是从哪里开始的呢?我想听听你们的看法。
IKD:
从我的印象来看,1996年的『空战之路』(バトルガレッガ、Battle Garegga)是个开端。
我在东亚计划工作的时候,就想制作像《空战之路》那样子弹多的游戏。
但前辈们……以一种委婉的方式说过“这么多子弹的游戏有什么好玩的呢?”(笑)。
▲《空战之路 Rev.2016》(图片来自《空战之路 Rev.2016》)
ZUN:
那时候的弹幕,确实被认为是相当的异端。
IKD:
没错……
ZUN:
在当时的STG看来,是邪道。
──回想起来,在《空战之路》之前的射击游戏中,子弹的数量是相对平衡的。
IKD:
是的。例如,早期的东亚计划STG,屏幕上出现的子弹数量大约是16发或者32发左右。
ZUN:
可能是因为早期硬件的限制,根本就不能发射那么多子弹。
IKD:
但我心中有一个想法,“我想制作的游戏不是这样的!”
──这就是弹幕的来源。
IKD:
在这样的STG中,曾经也有过“需求可能只有我一个人”的想法。
前辈们问我:“这真有趣吗?”那时,我一直在纠结,到底能不能玩弹幕STG,或者应该玩不应该玩。
当时听到的看法是:“这样的游戏谁会觉得有趣?发那么多子弹根本避不开!”大家都很生气。
假如真的想要制作这样的游戏,大家可能会问:“这是给谁玩的?你想做超小众的游戏吗?”我能想象到这种情况。
不过,开创这一切的就是《空战之路》。我想:“这可以玩啊!”
──ZUN先生当时玩《空战之路》时感觉如何?
ZUN:
我醒悟了。“原来可以这样玩!”(大笑)
Mario:
哈哈哈哈哈哈哈!
ZUN:
“真的可以出这样的游戏!”(笑)现在回想起来,从游戏平衡的角度来看,这确实是一款非常困难的游戏。
──《空战之路》实施了根据玩家的游戏表现而变化的“等级(Rank)”系统。
ZUN:
没错。不能随便开火,必须故意死去来降低等级。
这是一款相当麻烦的游戏,不过子弹多到让人震惊。在此之前也有不少子弹很多的STG,但在《空战之路》中,这几乎成了它的卖点。
──当时,发布弹幕的犹豫除了技术上的限制,还有什么呢?
ZUN:
因为那时我还没开始制作游戏,所以这是作为玩家的看法。
STG的世界观如果是科幻或战争题材,像弹幕STG那样发出大量子弹……这在现实中是没有的(笑)。我觉得这可能是一种审美观念。
──那时候的弹幕,确实可能会破坏STG的世界观。
IKD:
不过,我并不是想做超小众的游戏。但是大家都很震惊。“谁会愿意花100日元去游戏中心玩?”最终努力开发出来,结果在测试中却没有人愿意花钱,这种情况让人害怕。
所以我认为《空战之路》的出现,改变了这种氛围。
ZUN:
从玩家的感受来看,战斗机或坦克如果把炮弹以圆形方式发射,那是很奇怪的。但《空战之路》却毫不在意地做到了。“这没问题。”这点让人震惊。
──听你们的讨论,我感觉这是历史的转折点。
无标题无名氏No.64806050
2024-12-25(三)21:30:23 ID: p5886aI (PO主)
ZUN:
弹幕STG本质上是以“自机攻击敌人”为主,而逐渐转变为以“躲避子弹”为主的STG。
所以STG和弹幕STG是不同的游戏。这是一个新类型诞生的瞬间。
──池田先生想要创造这个新类型。
IKD:
《空战之路》是一款选择性很强的游戏,但支持它的人热情高涨。因此,我想:“弹幕,或许可以实现?”
于是我决定认真制作的就是《怒首领蜂》。
──《怒首领蜂》的上线是在《空战之路》的第二年,也就是1997年。那个时候的游戏制作速度真快。
IKD:
是啊。在开始制作《怒首领蜂》的时候,并没有决定要做成那样的弹幕。但是,我开始觉得“这样做也不错”。
Mario:
我之前也玩过前作《首领蜂》,感觉那里的弹幕是比较杂乱无章的。
从《怒首领蜂》开始,我明确感受到了一种几何图案般的美感。在这一点上,我觉得游戏有了明显的变化。
IKD:
《首领蜂》怎么说呢……是因为接到的指示是“做一个像东亚计划的游戏”,所以我是根据我自己的理解来制作的。
如果我加入了自己的风格,就会被说“这不是东亚计划的游戏”而被骂(笑)。
Mario:
哈哈哈哈哈哈哈!
IKD:
会有人说“东亚计划的游戏在Boss战中应该有直升机出现吧!”(苦笑)。而我其实不太喜欢在Boss战中出现杂兵。因为感觉被打扰了。
当时有一种“必须得做得像东亚计划那样。我必须要这样制作游戏”的奇怪矛盾感,感觉很无所适从。
──《怒首领蜂》开始运营后的反响如何?
IKD:
当时的支持程度超出了我的预期。
ZUN:
我也曾一段时间远离STG,完全沉迷于格斗游戏,但当格斗游戏变得乏味时,STG又开始变得有趣了,所以又开始玩了。
正好那时候《怒首领蜂》也出来了。从那以后我就一直在玩STG(笑)。
──在90年代末,《エスプレイド》(ESP RA.DE.、长空超少年)、《ギガウイング》(Giga Wing、千兆之翼)、《サイヴァリア》 (Psyvariar、雷霆战机) 开始运营,弹幕STG成了一种潮流。我认为这是一个普遍现象,但实际上,作为射击游戏玩家,他们对这些游戏的反应如何?
ZUN:
嗯……(苦笑)。在玩STG的人中,有些人喜欢这些游戏,而真正的射击游戏玩家则可能不太喜欢。
IKD:
是啊……(感慨)。
──所以意见分歧。
ZUN:
这是个很难的时机。老玩家会说“那不是STG!”一直愤怒,可能到现在也是(笑)。
──“弹幕STG让STG这个类型衰退”之类的说法……
ZUN:
常常被说“毁了”。
IKD:
确实有很多人这么说。真的。
ZUN:
但是如果没有弹幕射击游戏,射击游戏会变成什么样呢,我是这么想的。
IKD:
当《怒首领蜂》发布时,并没有被过多讨论,但随着其他公司也开始加入弹幕射击游戏的阵营,大家开始出现“这是什么”的意见。
ZUN:
在那种时候,也有一些厂商会推出看起来更传统的射击游戏……
──已经无法改变弹幕时代的潮流了。IKD,当其他公司开始推出弹幕射击游戏时,你有过竞争心吗?
IKD:
有的。我会去其他公司的公开测试,想看看他们在制作些什么。射击游戏行业并不算很大,大家都是竞争对手,所以我会经常去关注。
Mario:
有没有让你有“这下被超越了!”感觉的射击游戏?
IKD:
我最早想到的就是《Psyvariar》。
ZUN:
那款游戏子弹很多,容易让人理解并变得轻松【※】。
※《Psyvariar》中有一个名为“BUZZ”的系统,当玩家的角色与敌方子弹碰撞一定次数后会获得无敌时间(图片来自Steam:Psyvariar Delta)
Mario:
现在“火起来”已经变成了网络用语,但在《Psyvariar》中无敌的说法是“BUZZる”。真怀念啊~
──正是对弹幕有各种解读的游戏设计出现的时期。
ZUN:
“如何展示子弹?”这就是关键。可以将其融入系统,或者用来得分。
无标题无名氏No.64806056
2024-12-25(三)21:31:20 ID: p5886aI (PO主)
──2001年发布的《斑鸠》(斑鳩)怎么样?
▲《斑鸠》(图片来自Steam:Ikaruga)
IKD:
那时正好在制作《怒首领蜂 大往生》(以下简称“大往生”)。“要是有这种游戏出来,我就没法发布游戏了!”我当时是这么想的。
我认为《斑鸠》至今仍然相当尖端。能够任意切换对敌方子弹无敌的要素并克服困难的游戏,过去也有很多提案,但肯定被拒绝过。我在公司内部也看到过很多次。
──针对敌方子弹的无敌化和吸收的想法,现场确实有很多讨论。
IKD:
《斑鸠》是极其精简的要素制作而成的游戏,所以它成为了一款成功的游戏。我觉得这一点非常了不起。画面也非常出色。
ZUN:
《斑鸠》的艺术风格与黑白色调融为一体,完成度很高。只是用黑白色调,确保了那个世界观的形象契合。但是那款游戏并不是弹幕射击游戏。
Mario:
我认为这是一个射击游戏的完成形态。吸收弹幕的快感,准确瞄准射击的快感,这些要素都被深入挖掘到了极致。
IKD和ZUN是如何在射击游戏中展开弹幕的?
──既然是历史性的对谈,就让IKD来体验一下《东方Project》系列吧!
ZUN:
这是《东方妖妖梦》。正好是21年前的游戏。正好是《ケツイ》(决意,绊地狱)发布时的游戏(笑)。
IKD:
而且这是用键盘来玩的。(虽然这么说,但依然灵巧地进行游戏)平时的调试是用手柄吗?
ZUN:
是的,使用手柄。我不会用键盘。(看着屏幕)真怀念啊~
──那么,ZUN在与“大往生”同一时期发布的是《东方红魔乡》吧。
ZUN:
这是在Windows上的第一次系列作品呢。虽然没有特别去学习,但还是能制作出来。
──那是在弹幕STG扩展的时期发布的吧。
ZUN:
我在TAITO(太东)的时候曾有过制作STG的想法。于是我提交了企划,但对方回复说“我们不制作STG”(笑)。这让我感到非常沮丧。
Mario:
TAITO为什么不行呢?
ZUN:
上面的人让我提交企划书,我提交了后,他们说“因为卖不出去,所以不行”(苦笑)。就只是被否定而已。
Mario:
“真让人生气”。
ZUN:
当时我提交的企划是给弹幕命名,像《东方红魔乡》那样。我绝对认为这是个好主意。成本也不高,而且能引起热潮。
Mario:
当时ZUN先生还说“符卡系统是我的发明!”呢。
IKD:
(躲避弹幕)你当时真的想要商业化吗?
ZUN:
现在倒是没那么想,但当时我觉得个人制作是没有前途的。
所以我很想在游戏中心玩自己制作的STG。说不定现在也想(笑)。
──而且IKD在2002年发布了《大往生》。
IKD:
说实话,《大往生》是个“有点搞砸了”的标题……
──啊!?
IKD:
我觉得平衡失误了。这游戏比我想象的要难,
──真的变成了让人“大往生”的游戏(笑)。
IKD:
虽然不是故意的(笑)。当时也觉得“比想象中难得多”。
ZUN:
“难”在当时也是个卖点。
IKD:
不太想提,但“时间不够”和“硬件规格弱”这两点真是太难了。
不过我觉得我做了自己能做的事情。即便如此,发布后自己玩的时候还是觉得“这个有点……”。
“弹幕”的美是什么?
──我想问问你们这两位有代表作的人……弹幕的美丽是什么呢?你们是如何创造出吸引人的美感的?
IKD:
你问的问题真难啊(笑)。
ZUN:
我觉得如果想让弹幕更具魅力,生物比战斗机更容易演绎。简单来说,比如用颜色和音乐表现弹幕的几何形状,确实很美。
但是,仅仅美丽的话就像看画一样。为什么弹幕美丽呢?因为它与恐惧、从容和boss所传达的情感相连接,这样才能传达给玩家。也许可以展现出温柔的弹幕。
这并不是单纯的外表。作为一种可以将音乐和情感结合表达的方式,这可能是其他游戏所没有的表现手法。
──在《东方》中,有各种角色作为boss出现,而这些角色的弹幕就是情感的表达。
ZUN:
没错。同时也与音乐结合。当音乐突然变化时,就会出现这样的弹幕。我认为这是为了与弹幕结合来表达的作品,所以很美。
IKD:
这意味着一切都是相互关联的。
ZUN:
弹幕是最表面上体现这一点的。
──相比之下,IKD的弹幕给人一种追求STG竞技性的高功能性印象。
IKD:
我从“躲避乐趣”这个出发点开始,所以弹幕的美丽是后来的事。
ZUN:
即便如此,还是很美的(笑)。
──为了增强躲避的乐趣,你在洗练弹幕的模式。
IKD:
最开始是“这样打出这些子弹应该不错吧”,然后再调整形状,接着是“如果更丰富一些,那样的外观也会更美”,这样的流程。
如果只看弹幕的美丽,有时候会觉得“躲避弹幕真无聊”。在这种情况下,我会放弃那种美丽。我会朝着有趣的方向调整。
──我觉得爽快感是IKD最强的特色。
Mario:
我觉得CAVE的游戏所有的设计都让人感觉很爽快。从途中到一切都充满了爽快感。
ZUN:
所以我喜欢那样的游戏。那和《东方》是不同的。
马里奥:
“东方”的道中部分也没那么难吧?
ZUN:
那只是为了表现BOSS而存在的(笑)。
──ZUN先生是这样制作弹幕的,我很想知道IKD先生制作BOSS弹幕时在想些什么。
IKD:
不,我什么都没想。只是看着做出来的设计,想着“这个关卡的BOSS应该是什么样的”而已。
──那是“作为弹幕STG应该是什么样的”吗?
IKD:
作为弹幕STG的难度,以及合适的容量是多少。每个游戏都有不同的感觉,我只是在考虑这一点而已。这是经验。
──有过素材枯竭的情况吗?
IKD:
当然有了。“做出来后发现和之前的很像”之类的。如果反复制作后还是和以前的作品一样,我就会开始寻找绝对不会这样做的选择。我经常以此为突破口。
──关卡的设计是如何制作的?从2003年的《ケツイ》(决意,绊地狱)开始,某种程度上有一种流程。
IKD:
实际上,背景设计师会先粗略地画出草图。我看到后,在脑中构想出STG的最终形态,然后就随意地布置敌人。
──CAVE的STG自机的武器和技能都很简洁。“激光和炸弹”差不多就完了,这是有什么讲究吗?
IKD:
“没有讲究,不在意”吧。我所有的都会变成“TYPE A·B”(笑)。
马里奥:
CAVE的射击游戏中子弹没有名字吧。“5面BOSS的第三形态的~!”之类的。
IKD:
没有呢。根本就没有想到要给它们命名。
ZUN:
粉丝们私下里会给它们取一些名字。“洗衣机”之类的。
马里奥:
“河豚刺身”之类的!大家随便取名字。IKD先生看到这些是什么感觉?
IKD:
“这么说也对啊”。(很干脆地)
弹幕STG的粉丝主要活跃在“2ch”(现5ch)和“NicoNico动画”上。
无标题无名氏No.64806064
2024-12-25(三)21:32:35 ID: p5886aI (PO主)
——弹幕STG越来越受欢迎,甚至到了粉丝会为CAVE的作品制作同人志的程度。IKD先生注意到这些粉丝的活动了吗?
IKD:
并没有特别注意……虽然感觉《虫姬》之后相比《大往生》时期,玩家增加了。
——当时也开始举办像“CAVE祭”这样的活动了,在活动上感受到粉丝的二次创作热情了吗?
IKD:
并没有特别感受到。来参加“CAVE祭”的基本上都是非常喜欢STG的玩家。
说到底,那个时候,基本上只能通过2ch(现5ch)来了解玩家的信息(笑)。
——(笑)当时SNS还不发达,所以只能在上面收集玩家的真实反馈。
IKD:
不管会受到怎样的辱骂,都不得不看。只能那样做。
ZUN:
这种事还是算了吧(苦笑)。
IKD:
如果心情不好的话,就会稍微克制一下。
——反过来,有没有感受到粉丝给予的巨大支持?
IKD:
当时《绊地狱》发售时,一开始并没有太火热。实际上,销量也不好。但从某个时候开始,“《绊地狱》最棒!”这样的人逐渐多了起来。
ZUN:
我也记得。我当时发售就玩了,但完全没有看到其他人玩。当时很纳闷。
马里奥:
我唯一拥有的基板就是《绊地狱》!
ZUN:
因为没有移植吧?
马里奥:
是的!当时只能买基板!不过IKD先生,您当时有看2ch吗?比如CAVE综合讨论区。
IKD:
有看。
马里奥:
比如《绊地狱》第一关道路的音乐有歌词吗?我当时还唱了并上传了!
IKD:
啊,我知道(笑)。
马里奥:
(突然开始唱歌)清爽~的~微~风~吹~拂~而~过~。
ZUN:
谁写的歌词啊(笑)。
马里奥:
2ch的人(笑)。我的电脑里还留着这首歌呢!
——感受到了浓浓的怀旧互联网气息(苦笑)。当时的2ch影响力真大啊。
Mario:
当时,在2ch上“东方”被CAVE的粉丝攻击过吧。
ZUN:
被攻击过。是从2ch被驱逐的。
──真是这样的事!
ZUN:
到现在2ch上还是禁止“东方”。大家都逃去“したらば”论坛了。
Mario:
那时候,CAVE粉丝和“东方”粉丝之间有争斗吧。IKD先生是怎么看的?我听说过您说过“故意不去看”。
IKD:
是的……“东方”本身的知名度逐渐上升,关于“CAVE的STG和怎样怎样”的讨论也多了起来。
我没有玩过“东方”的游戏,用户们却问我“哪个才是弹幕STG的元祖!”
ZUN:
(笑)。
IKD:
双方总是因为抄袭的事争吵。我不想增加这种争执的火药味。
Mario:
我两个都喜欢。CAVE的射击游戏会说“啊!?什么东方!”但那些人也会在《虫姫さま》(虫姬) 中喊“乐子乐子”。
ZUN:
没变(笑)。
Mario:
“只要去掉一面墙,就能立刻和好!!”我一直这么想。
ZUN:
喜欢CAVE射击的人和“东方”并不是那么不合。反而是和更硬派的射击玩家关系不好。
──您刚才说的“弹幕毁了STG”的那位吧。
IKD:
那时候,公司里有人买了“东方”系列的游戏,问我“要不要试试”。
──所以IKD先生就玩了“东方”!刚才那段流畅的操作,原来是这样啊。
IKD:
在和Boss战斗的时候,有个标记显示对方的位置。我觉得“这个细心真厉害”。即使不看弹幕,也能告诉我怎么打Boss。
Mario:
确实如此。
IKD:
我也挺在意这种细心的地方。“啊,这可能是跟我方向相近的人做的”我当时有这样的感觉。
ZUN:
那与其说是细心,不如说是自己玩的时候“看不到Boss啊”(笑)。
Mario:
这不是对粉丝的服务精神,而是对自己的(笑)。
──之后就进入了Niconico视频的时代。我当时还是大学生,和朋友们一起看“有个残酷的弹幕游戏”。
ZUN:
尼可尼可视频的游戏播放视频就是没有任何调味的游戏画面随便播放。结果呢,受到了大家的热烈欢迎(笑)。
没有见过弹幕STG的人会问:“这么厉害的吗?”难度虽然普通,但被不知道的人这样看待,感觉还是挺新鲜的。
Mario:
确实是这样。
ZUN:
那大概是在2000年代后期吧。我们这边觉得弹幕STG已经进步很多了,但没玩过STG的人只是单纯对子弹多感到高兴。结果又被拉回去了(笑)。
即将到来的弹幕STG的黑暗期
──不过,到了2000年末,街机陷入了困境。那个时候作为主战场的你们感觉如何?
IKD:
我还是想一直在街机上做。即使是衰退,我也想尽可能地推出新作,感觉这和我无关。
也就是说,只要公司作为一个商业体能运作,新的IP就会产生。只要公司同意,我就一直想在这里拼搏下去。
──没有选择以主机为基础的想法吗?
IKD:
没有。我身上和公司里都没有。
Mario:
毕竟STG曾是游戏中心的明星嘛。我觉得CAVE是想要保留这一点。从入侵者游戏开始,游戏中心的主角就是它。
──机台经过STG优化,倾斜的屏幕等一切都经过计算,这种感觉是有的。
IKD:
有一次在游戏中心,突然出现了使用大屏幕的机台,我觉得正是因为有了那个,弹幕STG才会更契合。
ZUN:
我最终还是一个人在电脑上制作,但其实我真的想在那种大型机台上演出。那样游戏会更好。
无标题无名氏No.64806067
2024-12-25(三)21:32:52 ID: p5886aI (PO主)
──IKD先生所坚持的街机魅力是什么呢?
IKD:
游戏中心的魅力在于那种无言的沟通。当观众聚集在一起时,会有一种“是不是发生了什么精彩的表演?”的真实感和一体感。
之前有位玩家在玩《ダライアス》(DARIUS,大流士),在难关上卡住了。虽然人很多,但大家心里都在想“这也太难了吧”。
然而,最后那位玩家竟然成功通关了。我也紧张地看着,等到他通关的那一刻,观众们都在欢呼“太棒了!”(笑)。我真的觉得,这就是游戏中心的魅力所在。
Mario:
那种现场感。
ZUN:
现在的话,通过直播也能感受到这种一体感。但是,实际上在游戏中心早就已经存在了。即使没有直播设备,也能做到这一点。
──果然,观看技术高超的玩家表演是非常有趣的。
ZUN:
优秀的玩家并不是天生就会,他们也是通过努力练习的。在休息日的清晨,游戏中心开门后不久,或者人少的时候,他们会在那时进行练习。
练习完毕后,在人多的时候,像是刚到一样展现出精彩的表演。这种体验真的很有趣。
IKD:
当游戏水平不高的时候,没人会关注你。等到水平稍微提高时,才会有观众围观。最开始没有这种经历时,突然有观众就会感到非常紧张。当屏幕画面暗转时,后面映出大家的脸,那感觉就很特别。
──街机游戏的“投钱游玩”的商业模式对整个游戏设计产生了很大影响,您希望在游戏中心创造出独特的STG压力吗?
IKD:
嗯,老实说,我觉得必须要为游戏中心设计难度,这是我在制作街机游戏时唯一觉得不喜欢的地方。
──哦,反而成了负担。
IKD:
我知道“如果这样做的话,这个水平段的玩家会跟不上”。但为了获得收入,这种设计是绝对必要的,必须设置在可以通关与否的难度段。这种特定于游戏中心的难度设计就存在。
于是,就产生了一个悖论,如果这样做,用户群体就不会扩大。这是我在制作游戏中心游戏时,唯一觉得无能为力的地方。
ZUN:
我非常喜欢这样的游戏。毕竟,家用机的游戏是设计成通过花时间就能通关的。这种体验没有成就感。
所以我那个时候的游戏全都是街机版的。虽然没有花钱,但一旦游戏结束就得从头再来。因此,不变强就无法通关。
我觉得,只有在游戏中心才能体会到那种成就感。如果是那种可以无数次继续的游戏,玩起来就没意思。
如果想让玩家体验到反复游戏变强的感觉,街机是最好的选择。或者说,STG是最棒的(笑)。
Mario:
那种成就感在其他地方是很难体验到的。
关于继承弾幕STG精神的独立游戏
──现在弾幕STG本身可能处于困境,但我认为这种精神已经传承给后来的世代了。虽然是RPG,但在海外像《UNDERTALE》的Toby Fox等。
ZUN:
我在制作《东方》的时候,也查过“弾幕”用英语怎么说,结果发现是“Curtain Fire”。我觉得这就是弾幕的直译。
──原来如此。
ZUN:
然后有人告诉我那边叫“bullet hell”(笑)。我觉得这个名称是独立游戏那边的想法。
──除此之外,在同人作品中,比如《Hellsinker.》的犬丼帝国和《Astebreed》的Edelweiss等,也能看到他们的影响。你们两位对后续的影响怎么看?
▲《Hellsinker.》(图片来源于Steam: Hellsinker.)
IKD:
简单来说,我觉得很高兴。虽然因为CAVE没什么STG作品可以发布,所以我也不太有资格说,但我确实不希望弹幕STG消亡。
当我们在制作街机游戏时,热心的用户曾说“如果CAVE停了,STG就不会再出现了”,我听了很开心。
不过,我一直在想“怎么可能,肯定会有人继续制作STG的”。然而实际上,似乎并没有那么多(苦笑)。
ZUN:
“怎么可能”确实存在(笑)。
IKD:
总体来说,的确很少。从不想消亡的角度来说,这就意味着“你们自己去做”了,但因为独立游戏有这样的想法而去制作,我是纯粹感到高兴的。
我觉得我们一直在制作弹幕STG也是为了传承吧。
ZUN:
嘛,确实没别的选择……(笑)。
──哈哈,不不(笑)。你们两位继续创作,希望弹幕STG的基因能够延续下去。(完)
从90年代末到互联网繁荣的2000年代,弹幕STG经历了辉煌的时代。IKD和ZUN在喝酒时的对话中,浓缩了它的诞生与发展历史(而且Mario的调侃,也具有当时弹幕射击游戏的独特分量)。
如今,弹幕STG确实很难看到全新的作品。然而,在独立游戏和同人游戏领域,其基因仍在延续。
或许它会是动作游戏,也可能是RPG。在非STG的类型中,当屏幕上充满“这颗子弹中怎么可能生存”的弹幕时,那里流淌着《怒首领蜂》、《东方红魔乡》和《空战之路》的血液。
CAVE官方网站
https://www.cave.co.jp/
上海爱丽丝幻乐团主页
https://www16.big.or.jp/~zun/
曾经弹幕STG被视为“邪道”。CAVE的IKD先生和《东方Project》的ZUN先生(在旁边被BeatMario插嘴)谈论了在STG中引入弹幕的历史。完。
无标题无名氏No.64806120
2024-12-25(三)21:37:47 ID: p5886aI (PO主)
原采访还有配图来着,不过都是无关紧要的配图,所以就不搬过来了
其实这俩在一起我还以为会谈起狱门山物语(也是ikd做的弹幕系stg)的,结果从头到尾也没提( ゚∀。)
无标题无名氏No.64812566
2024-12-26(四)15:29:58 ID: p8SJ1VH
说起来前段时间我真的有点想试试街机STG,结果去怒首领蜂吧查了下国内机台信息,最新的消息也是六七年前了,不知道现在还能剩下多少
无标题无名氏No.64814266
2024-12-26(四)18:37:56 ID: p5886aI (PO主)
>>No.64812566
国内的实体街机主要还是上海烈火那边多一些的吧,其他地方只知道海南那边有一台大流士爆裂,不过主动维护硬件的人淡坑了,也不知道现在那些地方的硬件还好不好用( ゚∀。)7
其实入坑街机可以考虑用模拟器,一是很多游戏都已经完美模拟了,二是模拟器支持键盘输入,玩过东方的可以无缝入坑,三是模拟器可以存档,想练哪段地方存个档就行,而且大家也都认模拟器打出来的成绩(=゚ω゚)=