>>No.61503457
( ゚ 3゚)沉浸要注意的点相当的多,这里先把核心说出来
沉浸感
这是重中之重的点,毕竟他都叫这个名,本身的第一人称对话式交互就是为了提升沉浸感而做的设计,若是这点把握不住,为什么不选择其他的团类型呢?
(`ε´ )当然,具体的做法才是问话的关键,我们不妨顺着『沉浸感』这条线索去回归到我们带团时的所做所为上。
于是我们就可以得到类似于以下这样的总结经验:
『带沉浸团时要注意不要发大段文字』
『带沉浸团时尽量减少场外发言』
『带沉浸团时可以增加配图』
『带沉浸团时可以使得内外时间同步加强玩家的感知和带入』
『带沉浸团时可以刻意打错字来表达主角的慌乱』
等等等等,这些都是延伸着核心而来到具体实践上的技术手段。
可在结合的过程中不难发现,我们始终会在提升『沉浸度』时面临一个瓶颈问题,即作为团主的“我”和这个“团”对于故事而言到底是怎么样的角色。
这个问题具体到玩家的动作身上,也就变成了“场外发言”这件事。
当前,我们沿着这个问题划分出了两条线路,一条叫超沉浸,一条叫系统团。
这两条线路都解决了这个问题,并将其化作了故事的一部分,且得到了更好的效果。
前者忽略掉所为的玩家场外发言,一切发言都被主角所知,以完成故事的统一。
后者则是搭建了一个第三方,将“场外发言”变做了一个可游玩内容,以完成故事的统一。
这两者谈不上所谓上先进与落后,而是根据自身内容做的适应性调整,前者更注重于第一人称的表现与带入,后者则更注重于游戏性。
这两条不同的线路再回归到『有效回复』
『场外发言』这些具体领域上就有更多更多的细分了,总之先说这些()