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No.51650321 - 无标题 - 创作茶水间


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No.51650321
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无标题 无名氏 2022-08-30(二)23:41:54 ID:aaTsm2i [举报] [订阅] [只看PO] No.51650321 [回应] 管理
( ゚∀。)岛团新人求助处Ver2.0,欢迎各位来留言提问以及交流
附赠曾经的一张老版本的新团主入门技巧
无标题 无名氏 2023-09-07(四)22:40:28 ID:9j53zhA [举报] No.59428928 管理
>>No.59428571
⊂( ゚ω゚)つ
无标题 无名氏 2023-09-16(六)17:27:44 ID:YQ4ntYH [举报] No.59532555 管理
>>No.59158201
您的团文笔真的很棒,相当有阶级差距以及满目狼藉的感觉,以及尤伊尼本人狼狈生存的样子真的很讨人喜欢|∀` )
我认为有两个美中不足,其一是您的串貌似重开了三次,而且每次重开时剧情都会大幅改变,这无疑会降低部分pl的热情。在浏览前文之后,您的团貌似以死亡为必经之路在推动剧情,无论是缺少信息还是剧情杀,都降低了pl与NPC之间的粘性。其二是随着剧情展开,pl对于此团的疑惑越来越多,而真正被解答的却是少数,换句话说,设定的展开速度低于剧情的展开速度。
如果说对应的建议的话,除非是本轮的剧情已经无法继续展开,或者已经展开到剧情的高潮部分,尽量少出现剧情杀这种情节,以及在情节把控上再下点功夫,世界观是您的,您完全可以在不为人知的情况下放水。祝跑团顺利(=゚ω゚)=
无标题 无名氏 2023-09-28(四)10:19:02 ID:DbLfn61 [举报] No.59669943 管理
求助肥哥们怎么做一个好pl或者说pc,我有选择困难症同时又是水母,每次只剩我一个人决策的时候大脑就一片空白呀(;´Д`)经常会回避自定义,就算写了也不会写太多,只会寥寥几笔带过。感觉自己欠缺的不仅是胆量,更多还是笔力和创造能力不行,但是这又怎么提升呢
无标题 无名氏 2023-10-15(日)18:23:51 ID:U2D49RX [举报] No.59851470 管理
>>No.59669943
这次是真的只能说“多练”了( ゚∀。)

我的建议是,不要用“如果是xx,xx会怎么做”这种思路,而是用“如果我是xx,我在这儿会怎么做”——后者是比前者更容易些的。

之后就只能多参团了,这种带入思考是需要经验填的。
无标题 无名氏 2023-10-15(日)18:25:56 ID:U2D49RX [举报] No.59851491 管理
>>No.59851470
如果是缺乏场景分析能力,可以试试这套:

·这儿都有什么?

·眼前的人,就目前的情况来看,你觉得他们想要什么?

·那主角现在在这是想要什么?

·那有什么办法达成主角在这个场景里的目的?
无标题 无名氏 2023-12-23(六)16:26:03 ID:OgKfFjN [举报] No.60625461 管理
我的团里也一点有人但是每次决策就直接空白|ー` )等了好久没人决策就只能自己roll一个,是我写的决策有问题还是pl太少|ー` )或者我太闲了给的间隔和思考时长不够
无标题 无名氏 2023-12-23(六)16:27:38 ID:OgKfFjN [举报] No.60625481 管理
>>No.60625461
团号60601655
无标题 无名氏 2024-03-01(五)18:49:46 ID:vtDryy0 [举报] No.61456618 管理
顶顶此处
( ゚ 3゚)我也可以来帮忙回答
无标题 无名氏 2024-03-01(五)18:54:42 ID:vtDryy0 [举报] No.61456668 管理
>>No.60625461
看了,这个问题在串首的那个大部头里也是日经问题了,答案其实很简单。

动力问题。

(`ε´ )现如今团版的大多数,会是低成本类玩家,本来就是玩家了,更别说低成本了,这就对团的乐趣和易读提出了要求。

这里可以用网文来做例子啦(`ε´ )黄金三章,断章狗,这些名词大家都有听过,我们的每一次回复内容,其实也就相当于断章,留出自定义的内容,是为了让玩家更好发挥自己的乐趣和倾向,而不是“让玩家找定一个方向”,除非你本身的文本和机制内容都相当广阔,玩家会自然的被吸引,那就另谈。

( ゚ 3゚)不过这都好久之前的问题了,来点新的
无标题 无名氏 2024-03-04(一)12:42:20 ID:pWk2vuu [举报] No.61490297 管理
求助一下肥哥们pc怎么跳页啊
无标题 无名氏 2024-03-04(一)12:43:47 ID:Cwnobk8 [举报] No.61490319 管理
>>No.61490297
网址栏把最后的数字改成想要跳到的页数
无标题 无名氏 2024-03-05(二)09:51:17 ID:vtDryy0 [举报] No.61501383 管理
(`ε´ )进来顶顶
无标题 无名氏 2024-03-05(二)12:37:39 ID:lqYOkLZ [举报] No.61503457 管理
想问问沉浸团有什么要注意的吗( ゚∀。)
无标题 无名氏 2024-03-05(二)13:08:41 ID:vtDryy0 [举报] No.61503747 管理
>>No.61503457
( ゚ 3゚)沉浸要注意的点相当的多,这里先把核心说出来
沉浸感

这是重中之重的点,毕竟他都叫这个名,本身的第一人称对话式交互就是为了提升沉浸感而做的设计,若是这点把握不住,为什么不选择其他的团类型呢?
(`ε´ )当然,具体的做法才是问话的关键,我们不妨顺着『沉浸感』这条线索去回归到我们带团时的所做所为上。

于是我们就可以得到类似于以下这样的总结经验:
『带沉浸团时要注意不要发大段文字』
『带沉浸团时尽量减少场外发言』
『带沉浸团时可以增加配图』
『带沉浸团时可以使得内外时间同步加强玩家的感知和带入』
『带沉浸团时可以刻意打错字来表达主角的慌乱』
等等等等,这些都是延伸着核心而来到具体实践上的技术手段。


可在结合的过程中不难发现,我们始终会在提升『沉浸度』时面临一个瓶颈问题,即作为团主的“我”和这个“团”对于故事而言到底是怎么样的角色。

这个问题具体到玩家的动作身上,也就变成了“场外发言”这件事。

当前,我们沿着这个问题划分出了两条线路,一条叫超沉浸,一条叫系统团。

这两条线路都解决了这个问题,并将其化作了故事的一部分,且得到了更好的效果。

前者忽略掉所为的玩家场外发言,一切发言都被主角所知,以完成故事的统一。

后者则是搭建了一个第三方,将“场外发言”变做了一个可游玩内容,以完成故事的统一。

这两者谈不上所谓上先进与落后,而是根据自身内容做的适应性调整,前者更注重于第一人称的表现与带入,后者则更注重于游戏性。

这两条不同的线路再回归到『有效回复』
『场外发言』这些具体领域上就有更多更多的细分了,总之先说这些()
无标题 无名氏 2024-03-05(二)13:13:49 ID:AJrZW39 [举报] No.61503798 管理
>>No.61503747
( ゚∀。)b
无标题 无名氏 2024-03-05(二)13:21:48 ID:lqYOkLZ [举报] No.61503865 管理
>>No.61503747
( ゚∀。)bbbbb谢谢Fatgpt,能多讲一些关于沉浸团和系统团的吗
无标题 无名氏 2024-03-05(二)13:26:58 ID:vtDryy0 [举报] No.61503909 管理
>>No.61503865
( ゚∀゚)当然可以,这里就需要一些例子了,超沉浸团我最近没看到几个,系统团我自己倒是有在X岛上开三个,传统的沉浸团其实也有不少的技术要点,肥哥想先听哪一种?
无标题 无名氏 2024-03-05(二)13:45:21 ID:lqYOkLZ [举报] No.61504073 管理
>>No.61503909
系统团吧( ´ρ`)
无标题 无名氏 2024-03-05(二)14:14:18 ID:vtDryy0 [举报] No.61504425 管理
(`・ω・)这里用自己最近的一个系统团来进行示例

https://www.nmbxd.com/t/61436991

在本团中,除了使用『内外时间一致』这些传统的,比较特色化的就是使用了『关键词探索』以及『功能查询』,等下会沿着这两项做专门的介绍和分析。

当然,在说明之前,需要阐明的是,系统团不是说非得是有个系统,而是对场外发言这一环作为了玩法的一部分,那就是系统团

(=゚ω゚)=同样的道理,如果你假定这是一个聊天群,每个人可以有自己的身份,并且给主角邮寄各种符合身份的物品,并且每个人可以使用私聊来规避主角进行玩家间交流,那这也算得上是系统团,或者你叫他别的什么团,都是一个意思。

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