>>No.51664083
这里的话也涉及到一个很进阶的问题,今日的问题都很好
( ` ・´)跑团版蒸蒸日上啊!
这个问题就在于“如何引导玩家”
在这里呢就必须谈实际得了,大方向光说会显得很空,我在这里谈一下我自己经常使用的一些技巧和观点,还是批判性吸收就好
当然在讨论这个问题前我们还是得搞清楚,你想要借助这部作品来表达什么?
就像我进行跑团创作我的愿景,或者说我的内核是“和玩家一起编织的世界”
而这样的愿景具体到表现手段和控制手段上,我如果希望“玩家和我”这个概念得到实现,那我的引导手段就必然是得团内且尽可能不会造成更多额外影响的,而我选择了“多角度预判玩家”,我自己叫这玩意“洪流”
( ゚∀。)简单来说,我会对每个玩家进行心理侧写,我会大概摸索出他们的愿景和期望,然后再这个预期的基础上进行设计和即兴,而且又因为我实际对于单个团没有什么所谓的“类型”钳制,我会利用团里面出现的内容,选项,机制,自定义的出现时机,段落的分割,伏笔的埋藏等等等等来把握团的总体,所以我无所谓什么“促使玩家行动”这样的问题,因为我给的就是他们想要的
( ゚∀。)......这个内容好像有点超纲,而且不太泛用
( ゚∀。)那回归到你的团,因为我目前还没有看到具体情况,我也不好多下判断,只是以我的视角给出一些可能的帮助,也还请批判性吸收
毫无疑问的一点,你的团目前是很“单元剧”类型的,从你的描述上来看,你是利用每个场景的小细节所塑造的趣味来吸引和引导玩家,这当然没问题!单元剧可是很经典的模式!
( ゚∀。)不过创作者通病这个时候也会很自然的显现——想要更多
当然这不是在指责( ゚∀。)而是你现在想要“保持原有气氛”而又想要“促使玩家的核心主旨”
( ゚∀。)这里的一个问题在于“你想要表达的到底是什么?”
如果是旅游的途中展现世界并且一步步揭露真相,那么“给玩家压力”这一点本身就是你的愿景之一,探索、调查、揭露,听听这些词!压力本身就是表现的一部分
( ゚∀。)而如果只是想“走走停停看看就好啦”,那你只需要保持原貌继续走下去就已经是不错的了。
( ゚∀。)问题在于,你到底想要什么?这个问题没有人能够代替你去回答