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No.53471016 - 新人试水 - 跑团


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No.53471016
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新人试水 慢热的种田游戏? 2022-11-15(二)00:42:23 ID:6vWOIld [举报] [订阅] [只看PO] No.53471016 [回应] 管理
【数据流】【大战略缝合】【有空就更】【可能真的很慢热】
高维的存在创造低维的世界满足他们永无止境的娱乐需求,低维的存在用自己的智慧与汗水创造虚幻的宏伟与观测者的喜悦。
世界的操作者,做出你的选择,是迈入辉煌还是步入深渊?是保守停滞还是锐意进取?一切都取决于你的想法。
现在,拿起您的票与骰,让我们开始吧。

一般采用2骰和,缺一个人就1骰和,缺两个。。。不要这么惨吧( ゚∀。)
虽然是数据团但其实没那么严谨,具体数值欢迎讨论,欢迎自定义
Tips 无名氏 2099-01-01 00:00:01 ID:Tips超级公民 [举报] No.9999999 管理
客户端下载地址:https://app.nmbxd.com/
无标题 无名氏 2022-11-15(二)10:41:39 ID:uPWRrOh [举报] No.53476072 管理
4[1,7]
8[1,10]
10[1,10]
0[0,1]
如果是1的话,百战百胜
无标题 无名氏 2022-11-15(二)10:44:22 ID:6vWOIld (PO主) [举报] No.53476137 管理
名词解释:
技术:人物对技术和生产能力的敏锐与关注,可以选择农业或工业进行加成
艺术:人物从人情世故到灵感火花的集合,可用于增幅服务业或派系好感
战术:人物在军事上的才能,这将是后期最有用的才能

天赋也可以是让一个属性用在多个方面
战术的具体使用将在涉及战斗时说明
无标题 无名氏 2022-11-15(二)10:45:45 ID:6vWOIld (PO主) [举报] No.53476164 管理
>>No.53476072
怎么又0了( ゚ᯅ 。),如果没有意见或更多其他属性的r,我们采用这个数据?
11点结算
无标题 无名氏 2022-11-15(二)10:46:12 ID:VnWA2aa [举报] No.53476180 管理
赤桀
//名字
无标题 无名氏 2022-11-15(二)10:47:41 ID:uPWRrOh [举报] No.53476219 管理
安布罗斯
名字
无标题 无名氏 2022-11-15(二)10:48:52 ID:eCCruGg [举报] No.53476242 管理
2[1,2]
无标题 无名氏 2022-11-15(二)10:49:09 ID:eCCruGg [举报] No.53476251 管理
>>No.53476219
无标题 无名氏 2022-11-15(二)11:09:14 ID:6vWOIld (PO主) [举报] No.53476713 管理
第一任君主
名称:安布罗斯
种族:诺林
技术:4
艺术:8
战术:10
特殊天赋:无

安布罗斯,力量与知识的结合,相信你的存在会为操作者们带来更多的喜悦
无标题 无名氏 2022-11-15(二)11:21:25 ID:6vWOIld (PO主) [举报] No.53476984 管理
第I回合

人口:
诺林:40单位(0/100)
+0来源于种族基础值(食物配给)
-0来源于食物不足(前期保护)

失业人口40

生产:
想什么呢,包裹都没放好
派系:
这点人还是团结点先活下来吧

灌铅骰子:1

数据不止这些,会随着进展逐渐展开和解释

事件:初来乍到
不管多辉煌的文明都是要吃饭的,强壮的身躯能让你们在搏斗中无往不利,但没有食物的供养,粗壮的肌肉会迅速萎缩,在开展安布罗斯的统治前,我们应该为这个族群发展可持续的农业
将40单位的人口分配到一下方面
——就地采集(每单位人口产生一单位0.5级农业)
——开展狩猎(每单位人口产生一单位1级农业)←+0.5来自种族
——开垦田地(每单位人口产生一单位1级农业)
——向外探索
——我有别的打算

产业等级是本po最自豪的发明,会在产业开始运转后进行解释(^o^)ノ
无标题 无名氏 2022-11-15(二)11:23:01 ID:6vWOIld (PO主) [举报] No.53477016 管理
顺便,诺林们有带储备粮吗
1-3 80单位
4-6 180单位
7-9 众所周知,天上会掉粮食(10回合视作粮食平衡)
无标题 无名氏 2022-11-15(二)11:23:13 ID:VnWA2aa [举报] No.53477019 管理
2
无标题 无名氏 2022-11-15(二)11:23:57 ID:uPWRrOh [举报] No.53477031 管理
20开垦田地
5就地采集
15狩猎
无标题 无名氏 2022-11-15(二)11:24:14 ID:uPWRrOh [举报] No.53477037 管理
6[1,9]
无标题 无名氏 2022-11-15(二)11:24:24 ID:6vWOIld (PO主) [举报] No.53477042 管理
一般来说,每回合,每单位人口使用每产业生产力1单位
无标题 无名氏 2022-11-15(二)11:25:20 ID:VnWA2aa [举报] No.53477056 管理
>>No.53477016
r
无标题 无名氏 2022-11-15(二)11:55:59 ID:cUnIRh5 [举报] No.53477680 管理
r
无标题 无名氏 2022-11-15(二)12:21:52 ID:6vWOIld (PO主) [举报] No.53478233 管理
我们清点了包裹,找到80单位的粮食,至少能吃一阵子饱饭
资源+80

第II回合
人口:
诺林:40单位(0/100)
+0.4来源于种族基础值

农业人口40
失业人口0

生产:
农业:
等级0.5:5单位(0.05/10)
+0.05来源于就业人口自发
等级1:35单位(0.35/10)
+0.35来源于就业人口自发
纸面生产力:37.5单位
X0.9来源于务农天赋(诺林)
人口需求:40单位 结余:-2.5单位

结余资源:80单位
+80来自整理包裹
灌铅骰子:1

虽然粮食总体上亏空,但我们应该能坚持很多时日,采集与狩猎不是长久之计,我们应开展更稳定的农业活动,并提高技术水平

族群总体上已经稳定,安布罗斯能腾出爪子处理别的事情,他应该关注农业生产,亦或带队狩猎?
——农业(增长加成)
——狩猎(事件加值)

族人们正在逐渐熟悉环境,狩猎正在变得熟练
事件在III回合触发

本回合你有2+2(君主制)次行动机会

——升级落后产能(选择数量)
——抽人向外探索(优先抽取落后产能中人口)
——专注于繁殖
——提升农业技术
——自定义

事实上每一个数值都可以进行行动,pl们可任意选择,一个事项也可以投入多个行动机会
名词解释有点多,稍等
无标题 无名氏 2022-11-15(二)12:24:49 ID:6vWOIld (PO主) [举报] No.53478296 管理
忘记乘算了( ゚ᯅ 。)当成福利好了
无标题 无名氏 2022-11-15(二)12:36:42 ID:6vWOIld (PO主) [举报] No.53478539 管理
机制解释:
产业等级:
一种对产业技术水平的抽象表达
每单位使用1人口
等级1的生产单位提供1生产力,等级每差0.5生产力翻倍,如2级农业一单位是4生产力
高级的生产单位可以对低级的进行提升
低级单位可以升级成高级,但减成巨大
在当前,农业的升级可以在产业内部完成,等高级些就要使用工业的生产力了
我希望这个机制可以体现生产力革新的艰难和利益,是维持现状保证稳定还是产生亏损换取进步?

纸面生产力:
同一产业产生生产力的总和,之所以有纸面两个字,因为过于落后的产业无法参与到部分事件,比如你不能用骨质工具修三峡是吧?

结算乘数:
纸面生产力X你所有的种族中相关系数最高者
比如我们有100个务农0.5的A族,1个务农2的B族,那结算时还是纸面X2,希望这能模拟多元化的好处

资源:
政治资源,外交资源,财富,食物等等的总称,绝大多数的行动都可以投入资源进行增幅,产业产能的结余会归入其中,不足也从中扣除

每点多余农业提供1资源,工业2点,服务业3点,这是根据某脱实向虚还能活得很好的国家设计,一二产不足,但用大量三产的资源补足

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