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No.53471016
第 98 页
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No.53471016
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新人试水
慢热的种田游戏?
2022-11-15(二)00:42:23
ID:6vWOIld
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No.53471016
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【数据流】【大战略缝合】【有空就更】【可能真的很慢热】
高维的存在创造低维的世界满足他们永无止境的娱乐需求,低维的存在用自己的智慧与汗水创造虚幻的宏伟与观测者的喜悦。
世界的操作者,做出你的选择,是迈入辉煌还是步入深渊?是保守停滞还是锐意进取?一切都取决于你的想法。
现在,拿起您的票与骰,让我们开始吧。
一般采用2骰和,缺一个人就1骰和,缺两个。。。不要这么惨吧( ゚∀。)
虽然是数据团但其实没那么严谨,具体数值欢迎讨论,欢迎自定义
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无名氏
2099-01-01 00:00:01
ID:
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=͟͟͞͞( `д´)
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无名氏
2022-11-17(四)22:16:45
ID:uPWRrOh
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确实,可以考虑一下技术代差
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无标题
无名氏
2022-11-17(四)22:19:59
ID:uPWRrOh
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No.53544974
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它真的,我哭死
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无标题
无名氏
2022-11-17(四)22:22:44
ID:6vWOIld
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行了,杀伤系数改成了0.05 0.1 0.15
A:300单位1级 战斗力3000 杀伤数值 300
B:19 单位3级 战斗力3040 杀伤数值57
结果4-6 战术5条件下
A对B造成150伤害 杀伤率4.93%
B对A造成57伤害 杀伤率0.95%
B只要A三分之一的人数就能达到相同的杀伤率
这样的公式就比较真实了,也能模拟人数不足的限制
大家觉得如何?
对跑团来说可能太拖沓了,加多少系数?2/3/5?
…
无标题
无名氏
2022-11-17(四)22:27:19
ID:uPWRrOh
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No.53545157
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什么的系数,技术等级压制的吗
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无标题
无名氏
2022-11-17(四)22:28:26
ID:cUnIRh5
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No.53545188
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>>No.53545157
单位等级,也就是军事等等级的
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无标题
无名氏
2022-11-17(四)22:28:56
ID:6vWOIld
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No.53545200
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杀伤数值:最多的等级*总单位数量
如在场1个1.5级单位,2个1级单位,取低值
模拟少数高级部队只能救火的情况
重大伤害:2d5*杀伤数值*将领战术
同样是上边的B部队,同样取中间值
5*57*5=1425 杀伤率47.5%
这样的战斗系统可以吗?
…
无标题
无名氏
2022-11-17(四)22:30:10
ID:cUnIRh5
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No.53545239
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无名氏
2022-11-17(四)22:30:24
ID:6vWOIld
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No.53545245
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现在的公式是这样子
1-3 杀伤数值*0.05*将领战术
4-6 杀伤数值*0.10*将领战术
7-9 杀伤数值*0.15*将领战术
0 重大伤害
我的意思是中间那个系数要不要扩大
…
无标题
无名氏
2022-11-17(四)22:30:30
ID:uPWRrOh
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No.53545251
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无名氏
2022-11-17(四)22:31:23
ID:cUnIRh5
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No.53545270
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不需要了
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无名氏
2022-11-17(四)22:32:59
ID:uPWRrOh
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No.53545310
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>>No.53545245
意思是0.2/0.3/0.5?
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无名氏
2022-11-17(四)22:33:47
ID:cUnIRh5
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一轮r三次呗,那就不慢了
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无名氏
2022-11-17(四)22:34:20
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No.53545345
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( ゚∀。)7这个我不懂,看你们决定吧
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无名氏
2022-11-17(四)22:35:32
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No.53545389
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>>No.53545310
po的意思是×以倍数,比如2的意思就是系数变为0.1 0.2 0.3
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无名氏
2022-11-17(四)22:35:33
ID:uPWRrOh
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No.53545391
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>>No.53545345
简单来说,换系数的话,双方杀伤力都增加
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无名氏
2022-11-17(四)22:36:34
ID:6vWOIld
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No.53545417
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中间系数X2/X3/X4/X5
杀伤率对应
中间水平下
10%、15%、20%、25%
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无标题
无名氏
2022-11-17(四)22:37:10
ID:cUnIRh5
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No.53545437
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po是怕0.05这样杀伤太低,打一会得不少轮才能杀光对面
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无标题
无名氏
2022-11-17(四)22:37:39
ID:6vWOIld
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No.53545452
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系数越大风险和收益越高,战斗轮结束越快
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无名氏
2022-11-17(四)22:38:11
ID:uPWRrOh
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No.53545471
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