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No.64846217 - 无标题 - 游戏综合


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无标题 无名氏 2024-12-30(一)06:49:56 ID:ev4bkuU [举报] [订阅] [只看PO] No.64846217 [回应] 管理
将来会不会有一种新的游戏类型路径。巨型线性。以开放世界的规模进行以往的线性化场景的刻画和游戏体验的再现和加强。就算存在自由度,也只是剧情或者路线选择的区别。但是场景并非是大平原或者大城市那种让人明显感到开放世界化的设计。而是规模以及流程长度等等达到和开放世界相当的地步。同时保留线性叙事的特点以及质量。讲一个具有“集中感”故事。而不是水时长的各种支线分散注意力。这可能会拖长游戏开发时间。但是我觉得,将来集中一部游戏讲完故事而不是开一个系列是否会成为新选择。本来的三部曲六部曲的开放世界流水账。整合到一部巨型高质量线性里。就像一部录像带里把几部电影全塞进去。反正是游戏可以随时暂停。所以也不会有一口气看完所有电影的感觉。而且按照游戏叙事的特点,即使是线性游戏应该也不会因为断断续续的玩而产生什么太强脱线感。反而是不停分散注意力的开放世界可能在暂停一会后想不起剧情是什么。高度集中感的线性则相反。你能一直把注意力集中在主线。

(具体地图和关卡游玩方面如何处理还不能确定具体方案,但是有一些想法。比如在加长的游戏开发周期里面设计能够做好几部线性游戏的地图关卡设计方案,或者。仿照现实真实的比例制作地图场景,做成和开放世界相当的大小规模,在这个基础适当增大或者缩小。然后设计线性集中化的流程关卡。这样也保证了内容充实度和地图的大小)

最后,从商业方面的影响还预测不到,虽然一部分因为本人对这方面不太了解。但是显然这种比较新的尝试暂时应该还不会有什么定论
无标题 无名氏 2025-03-19(三)10:22:38 ID:BIkojn5 [举报] No.65581334 管理
你的意思是最后生还者那种?线性剧情,但是你要求它的剧情要达到开放世界游戏的主线支线合在一起那么长,同时还保证演出?是这个意思吗?
无标题 无名氏 2025-03-19(三)10:41:09 ID:vfyMYqI [举报] No.65581495 管理
听起来像是把一些开放世界游戏的教程线性关拉长到整个游戏时长
无标题 无名氏 2025-03-19(三)10:56:06 ID:C5zxUZB [举报] No.65581648 管理
线性主线要有很多一次性的关卡设计和演出脚本,是磨出来的,这也是现在大厂爱做开放世界的一大原因,靠主线一本道需要的投入很大,收益远不如堆料
这个想法其实就是把开放世界堆料的内容也以主线的高水准去做,感觉很难实现
无标题 无名氏 2025-03-19(三)11:34:58 ID:e8ETSAF [举报] No.65581935 管理
把老头环剧情写完整的情况下差不多就是po想法的雏形?我是指从黑刀之夜开始
无标题 无名氏 2025-03-19(三)12:41:53 ID:N1eMKQu [举报] No.65582491 管理
一个有如线性关卡般精雕细琢的开放世界
( ゚∀。)大表哥2堆料堆得已经多少触及这种门槛吧

如果是指流程边界和自由度的取舍,或许是初代孤岛危机这种?
无标题 无名氏 2025-03-20(四)01:50:55 ID:TY0veez [举报] No.65589830 管理
说个实际的 本来三部曲六部曲的游戏被你整合到一个游戏里了 那价格你能接受吗(`・ω・)
本来赚6x368的东西 现在一个游戏卖你2k你觉得能卖多少出去 厂家收得回成本吗
无标题 无名氏 2025-03-20(四)12:18:37 ID:VNvRUoy [举报] No.65592218 管理
死亡搁浅 合金装备V章节式的规划?
无标题 无名氏 2025-03-20(四)13:21:02 ID:he5lt8b [举报] No.65592628 管理
>>No.65589830
嗯 我有一计 在一个游戏里面加入大量平行的dlc不就可以了

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