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我感觉是这样的,公司需要的是盈利的项目,而游戏是项目实现盈利的手段。为了说服投资人/领导/老板,各行各业各背景的人使用了多种手段让「赚钱」和「好玩」在设计/研发阶段变得清晰和可视化,那么数据分析方法论、系统拆解的方法论就诞生了。
面对的是几十个人几百号人的团队,为了让意图和认知同步,这是必要手段。
那么这套玩意能产出好玩的游戏吗,说实话感觉目前经历过的项目都很难评,我玩到手的国产货也很难评(叠甲我没买黑猴)。当然可以说我不是这些项目的目标受众,但我切实感受不到它们好玩在哪
为了扩大受众、保住留存,他们在不断给屎山添屎。举Elo的例子来说,竞技玩法框架下输赢就是会带来挫败感,单纯的天梯分无法适配数量庞大的用户群体的不同需求-我就是搞子,我就是要赢,我就是来社交输赢无所谓。那就根据预先设计的算法,按照单局结果给用户划分人群、控制胜率。你要问它符合你来玩这个游戏的诉求吗?我觉得得打问号,但对于运营方来说,这就是必需品,因为这已经是被验证过的、对留存有提升效益的解决方案。你不用,你就得面对为什么不用、有别的方案吗、为什么你的方案还是保不住留存or效果没有Elo好这一堆连环夺命提问。
用「做自己喜欢的游戏」的心态在当下的环境里是行不通的,至少我待过的公司不行。打工是要给公司创造利益,而不是给到机会做那些好东西
是挺傻逼的,但上班的确是这样