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No.64846217 - 无标题 - 游戏综合


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No.64846217
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无标题 无名氏 2024-12-30(一)06:49:56 ID:ev4bkuU [举报] [订阅] [只看PO] No.64846217 [回应] 管理
将来会不会有一种新的游戏类型路径。巨型线性。以开放世界的规模进行以往的线性化场景的刻画和游戏体验的再现和加强。就算存在自由度,也只是剧情或者路线选择的区别。但是场景并非是大平原或者大城市那种让人明显感到开放世界化的设计。而是规模以及流程长度等等达到和开放世界相当的地步。同时保留线性叙事的特点以及质量。讲一个具有“集中感”故事。而不是水时长的各种支线分散注意力。这可能会拖长游戏开发时间。但是我觉得,将来集中一部游戏讲完故事而不是开一个系列是否会成为新选择。本来的三部曲六部曲的开放世界流水账。整合到一部巨型高质量线性里。就像一部录像带里把几部电影全塞进去。反正是游戏可以随时暂停。所以也不会有一口气看完所有电影的感觉。而且按照游戏叙事的特点,即使是线性游戏应该也不会因为断断续续的玩而产生什么太强脱线感。反而是不停分散注意力的开放世界可能在暂停一会后想不起剧情是什么。高度集中感的线性则相反。你能一直把注意力集中在主线。

(具体地图和关卡游玩方面如何处理还不能确定具体方案,但是有一些想法。比如在加长的游戏开发周期里面设计能够做好几部线性游戏的地图关卡设计方案,或者。仿照现实真实的比例制作地图场景,做成和开放世界相当的大小规模,在这个基础适当增大或者缩小。然后设计线性集中化的流程关卡。这样也保证了内容充实度和地图的大小)

最后,从商业方面的影响还预测不到,虽然一部分因为本人对这方面不太了解。但是显然这种比较新的尝试暂时应该还不会有什么定论
无标题 无名氏 2024-12-30(一)06:54:02 ID:CzcOjoR [举报] No.64846222 管理
好像有点像《头号玩家》这电影了
无标题 无名氏 2024-12-30(一)07:16:24 ID:LqnRtoc [举报] No.64846264 管理
能出三部曲六部曲是因为能够分段讲述然后先出几个来养活开发组,做一起直接发完整的话制作周期长不说,中途还会因为资金问题导致人员流失,进而无法保证游戏内容的连贯性,所以除非石油佬养着,不然基本做不出这种概念的
无标题 无名氏 2024-12-30(一)07:32:29 ID:WUmpnpp [举报] No.64846309 管理
你要找的是不是:《战神4》
无标题 无名氏 2024-12-30(一)07:47:23 ID:p5886aI [举报] No.64846353 管理
我觉得大公司大概不会做出这种东西,毕竟做长了成本会变很高的,就算游戏口碑再好以现在的玩家群体规模也没法回收成本的,倒是能指望一下独立制作组或者各种社团,说不定就来了个巨有钱还特别有想法的主催还成功攒起来了呢| ω・´)
倒是还有个问题,如何保证这么长的主线让玩家一口气玩完中途不会感觉疲劳呢,还有真有能驾驭住这么长的剧本的人才来当游戏编剧吗( ゚∀。)
无标题 无名氏 2024-12-30(一)08:59:02 ID:ev4bkuU (PO主) [举报] No.64846635 管理
>>No.64846353
其实可以这么理解,就是把相当于好几部开放世界游戏的主线提炼浓缩到一部游戏,与一部开放世界的几十上百小时的主线加支线甚至全收集挑战要素的时长相当,相当于取消了支线内容。全都是紧凑的主线。当然也可以设计一些舒缓节奏的桥段。但是不能以直接任务形式占用太多时间,只能是一种恰到好处缓解疲劳的调剂。相当于电影里面类似的小段落,可以各种形式不限于插科打诨。总之,将以往十几二十小时一部的多代游戏主线,整合到一部上。刚才想了想也并非非要一部就结束。而是高度精炼以更少的代数进行游戏内容的创作。一部就能讲完的单元没必要搞成一系列游戏。比如一些公司所谓的xx三部曲,几部曲。
无标题 无名氏 2024-12-30(一)09:15:21 ID:UstxeT2 [举报] No.64846710 管理
这种理想作品要求的编剧水平,制作水平,玩家鉴赏水平,三者没一个能达到的。
无标题 无名氏 2024-12-30(一)09:24:46 ID:NWohHmX [举报] No.64846772 管理
你愿意花多少购入这款游戏呢( ゚∀。)这个体量少说也有破千吧,上千定价的游戏可以把多少玩家拦在门外( ゚∀。)
无标题 无名氏 2024-12-30(一)09:35:32 ID:ev4bkuU (PO主) [举报] No.64846826 管理
其实我是寄希望于技术进步或者游戏也一些体制的改革能不能向着可以更方便实现这个构想发展的。当然技术进步也不是说ai创作。更多还是辅助效率提升的一些其他工具。更好用的游戏引擎之类的。至于剧本,采用多人团队协作。以一种连贯性作为目标。公司内部培养编剧或者鼓励一线制作人员提出意见。感觉更多还是一个制度问题。以前一些大作共同创作得出良好结果的例子也不是没有。比如巫师3这种,我在想把这种劲头用在一个庞大的线性游戏上也未必会更困难。感觉就是缺一个天时地利人和的机缘吧。我个人想法是这样
无标题 无名氏 2024-12-30(一)09:50:07 ID:ev4bkuU (PO主) [举报] No.64846905 管理
我开头也说了是路径的一种,也不是说要成为一个主流。如果真有一个有实力很强的游戏公司能接近这个目标。做一个大概样板出来。或许作为一个特定的话题作品还是很有意思的。如果质量还很好评价很高,那说不定还能竞争年度最佳,成为和之前一样的少见的高质量或者开创性的大作也是有可能的。就好像一个招牌或者电影导演的成名作一样。可能之后再也无法复刻成功,出现很多同类作品。但是被载入历史,供后来者参考。给与启发还是没问题吧?就像那些经典游戏一样。都是独一无二的。不管是不是独一份,有没有其他人模仿然后成功。
无标题 无名氏 2024-12-30(一)10:04:13 ID:wf3qcim [举报] No.64847011 管理
欧卡2是否是一种巨型线性游戏|∀゚
它不是开放世界:有空气墙
它很巨型:整个欧洲那么大呢
它是线性的:点对点的运输路线你就说是不是线性吧
无标题 无名氏 2024-12-30(一)10:07:28 ID:YkvLDOQ [举报] No.64847058 管理
猜你在找crpg( ゚∀。)拿博3举例,支线有不少但支线服务于主线不是水时长,地图够大自由度够高
然后你这想法是纯粹作为玩家立场的一厢情愿了。厂商和玩家的立场天生就是对立的,你希望少花钱多内容厂商希望少内容多花钱,你指望他们拿3部游戏的体量融成一个,先不说这开发周期过长中间可能出现的各种资金链断裂人员流失项目管理问题等等等等各种风险,就是一切正常那我干嘛不拆三部出来卖三部的钱( ゚∀。)3部的成本卖1部的钱换你你觉不觉得亏,卖3部的钱那玩家接不接受是一回事,为啥不拆开是另一回事,风险还低资金链压还小( ゚∀。)
无标题 无名氏 2024-12-30(一)10:12:21 ID:ev4bkuU (PO主) [举报] No.64847095 管理
>>No.64847058
其实rpg恰恰是我比较不想看到的,我更希望看到那种剧情驱动的动作冒险在这种体量下的发挥。当然也不是说无所谓游戏性或者养成要素。而是尽量远离rpg的要素和与之对应的常见题材。剑与魔法之类的。还是想尽量现代化或者科幻。更体现关卡设计的作用。
无标题 无名氏 2024-12-30(一)10:21:30 ID:YkvLDOQ [举报] No.64847168 管理
>>No.64847095
不是,rpg就不要关卡设计吗,还是说crpg您没接触过啊( ゚∀。)rpg不是刷等级刷数值的代名词,还是博德3举例,博德3的流程里你拿到的经验是限死的,一共就那么多,在这个前提下进行关卡设计实际很考验功力,指引你在什么等级下去到什么地方能碰到什么怪,更何况这是开放式的,任务的完成方式很多自由度很高,这都对关卡设计有要求( ゚∀。)他不是你想的那样黑屏载入看名言,打完出来进下一关那种才叫有关卡设计,而是拆成很多部分分别进行关卡设计,同时还要考虑到不同区域和任务的联动,比单纯的线性关难做嘞( ゚∀。)
无标题 无名氏 2024-12-30(一)10:22:09 ID:IFY76OL [举报] No.64847176 管理
猜你在找crpg( ゚ 3゚) 说到底rpg是游戏类型而不是游戏题材
无标题 无名氏 2024-12-30(一)10:29:18 ID:RZypVg1 [举报] No.64847229 管理
确切地说,辐射、极乐迪斯科、战锤40k都是crpg作品(`ヮ´ )σ`∀´) ゚∀゚)σ
无标题 无名氏 2024-12-30(一)10:46:19 ID:RZypVg1 [举报] No.64847386 管理
具体说几句你想法里槽点很大的观点
1.剧情很量很足
这是一个很直观很顺拐的想法,游戏终究是游戏,剧情层面的文字包装在不同类型的游戏里占比并不大。我相信没多少人能坚持玩完一周目两百小时的galgame。其他类型的游戏顺着剧情往下,无非是你能遇见更多的敌人、其它风格的地图场景。那这里就要分清楚,你是需求更大体量的剧情故事还是需求更大体量的关卡、敌人。
这里的槽点在于,所有剧情演出都是需要做的,不是放俩模型贴头像对话框就完事。而做关卡敌人则面临更多地问题,你要如何保持关卡间的节奏,如何拿出足够有新意的设计保证玩家在游玩过程中不觉得是在玩又长又臭的裹脚布。同时角色成长也存在问题,当下体量的游戏已经面临数值膨胀、机制怪的问题了,你这么长的关卡又要如何解决玩家拿到某个技能/装备就开始不停f2a的问题呢?mmo拿出来的办法是每个大版本给新装备新机制并且旧的退环境,单机怎么办?把玩家扒了等着他问候制作组全家?
2.全是主线
全是主线只会导致一个结果,没有主线。主线支线只是一个称呼/分类方法,它的实际效用是保证玩家的游玩节奏。你自己也提到了有的紧凑有的舒缓,那有什么区别?一厢情愿都叫主线没有任何改变。如果你要求精致的过场演出,成本怎么解决?就算是多团队协同、新工具辅助,那也必然出现主创想法不一凑不到一起的问题,那为什么不拆分?拆分之后和现在的三部曲有什么区别呢
无标题 无名氏 2024-12-30(一)10:48:43 ID:RZypVg1 [举报] No.64847413 管理
>>No.64847386
点错点到发送了…算了就写这么点吧
无标题 无名氏 2024-12-30(一)11:09:03 ID:JpMjLaG [举报] No.64847612 管理
>>No.64847168
突然就理解为什么半条命艾利克斯没被提名年度游戏了。如果抛开VR技术,确实就是个线性游戏。就算是最后生还者2技术也是不输的,而且还是半开放设计。抛开剧情争议确实优势更大。虽然可能主要是因为是vr游戏没被提名,但是游戏设计方面可能也是一个因素。其他的比较线性的最终幻想7重制起码也是rpg,而且也有支线任务设计。相比起来可能显得社设计方面不够复杂
无标题 无名氏 2025-03-19(三)09:42:50 ID:Sya8lRN [举报] No.65581021 管理
>>No.64846635
搞成几部曲一般都是为了规避风险吧,第一部销量好出第二部,第一部销量不好就算了。大公司可不敢做慈善( ゚∀゚)

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