具体说几句你想法里槽点很大的观点
1.剧情很量很足
这是一个很直观很顺拐的想法,游戏终究是游戏,剧情层面的文字包装在不同类型的游戏里占比并不大。我相信没多少人能坚持玩完一周目两百小时的galgame。其他类型的游戏顺着剧情往下,无非是你能遇见更多的敌人、其它风格的地图场景。那这里就要分清楚,你是需求更大体量的剧情故事还是需求更大体量的关卡、敌人。
这里的槽点在于,所有剧情演出都是需要做的,不是放俩模型贴头像对话框就完事。而做关卡敌人则面临更多地问题,你要如何保持关卡间的节奏,如何拿出足够有新意的设计保证玩家在游玩过程中不觉得是在玩又长又臭的裹脚布。同时角色成长也存在问题,当下体量的游戏已经面临数值膨胀、机制怪的问题了,你这么长的关卡又要如何解决玩家拿到某个技能/装备就开始不停f2a的问题呢?mmo拿出来的办法是每个大版本给新装备新机制并且旧的退环境,单机怎么办?把玩家扒了等着他问候制作组全家?
2.全是主线
全是主线只会导致一个结果,没有主线。主线支线只是一个称呼/分类方法,它的实际效用是保证玩家的游玩节奏。你自己也提到了有的紧凑有的舒缓,那有什么区别?一厢情愿都叫主线没有任何改变。如果你要求精致的过场演出,成本怎么解决?就算是多团队协同、新工具辅助,那也必然出现主创想法不一凑不到一起的问题,那为什么不拆分?拆分之后和现在的三部曲有什么区别呢