无标题无名氏No.63549602 只看PO
2024-08-23(五)21:19:28 ID:rLYLzOt 回应
快慢刀是不是一种很差的设计?强行通过反直觉的攻击手段增加难度并让玩家背板学习,打过以后确实能让玩家获得更多的成就感,但这个攻略过程的体验实在是让人喜欢不起来
无标题无名氏No.63551576
2024-08-24(六)01:01:19 ID: zkZWElb
>>No.63551085
我要点名一个需要切换三个架势战斗,可以用对手的招数,装备词条有rpg元素的东方文化圈背景的游戏的制作组
无标题无名氏No.63551681
2024-08-24(六)01:16:35 ID: CNjKouh
水鸟乱舞是不是一种很差的设计?强行通过反直觉的攻击手段增加难度并让玩家背板学习,打过以后确实能让玩家获得更多的成就感,但这个攻略过程的体验实在是让人喜欢不起来
无标题无名氏No.63551853
2024-08-24(六)01:46:37 ID: tpQ7AAX
>>No.63550491
说的啥玩意,只是不喜欢游戏里的一个机制就被你上升到换游戏了,都滑成这样了还嘴硬呢
无标题无名氏No.63551937
2024-08-24(六)02:07:36 ID: EJCN8uX
快慢是多快多慢?快到0帧起手出伤?慢到举刀指天五百年?
有个相对合理的区间就是好招,超过了就是粪招无误
快刀有抬手动作有音效提示拼目押拼反应,挨打了算我菜我认栽;慢刀动作连贯不原地发呆,我没抓到节奏我也认栽
同一套连招节奏固定,有快有慢我觉得很正常
同一连招同一动作出现不同速度才是大便设计
无标题无名氏No.63552048
2024-08-24(六)02:31:38 ID: LQxrPdo
>>No.63551853
你要是真的受不了含有大量快慢刀的游戏换个游戏确实是最直接的解决办法( ゚∀。)